Selasa, 11 November 2014

Modul Animasi Stop motion, animasi tradisional, animasi komputer

BAB .1 (ANIMASI STOP MOTION) 1.Pengertian animasi stop motion Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup. 2. Sejarah animasi stop motion Adalah Albert E. Smith J Stuart Blackton, yang menggunakan teknik animasi Stop Motion dalam pertunjukan The Humpty Dumpty Circus pada tahun 1898. J. Stuart Blackton adalah orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul Fun in a Bakery Shop yang menggunakan clay. Selanjutnya pada tahun 1906, Stuart Blackton kembali membuat film animasi pendek dengan judulHumourous Phases of Funny Faces, yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis. Lalu teknik tersebut semakin berkembang hingga pada tahun 1925,Willis OBrien mencoba membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari clay (plastisin/tanah liat) dengan judul The Lost World dan disusul dengan karya klasiknya berjudul King Kong pada tahun 1933. Sejak itulah Stop Motion sering disebut dengan Claymation. Beberapa film terkenal yang menggunakan teknik Stop Motion diantaranya Chicken Run (2000), Wallace and Gromit (1989), Coraline, Nightmare before Christmas dan Corpse Bride karya Tim Burton dan serial kartun Shaun The Sheep. 3. Jenis jenis animasi stop motion 1. Tanah liat (clay) Sering disingkat claymation, ini adalah jenis animasi stop-motion di mana masing-masing bagian animasi, baik objek karakter atau latar belakang, menggunakan "deformasi bentuk“ dengan bahan elastis seperti tanah liat. 2. Guntingan (cutout) Animasi cutout adalah teknik yang dibentuk dengan menggerakkan potongan lembaran 2-dimensi.Animasi ini dibuat dengan menggunakan karakter datar, alat peraga dan latar belakang dari bahan seperti kertas, kartu, kain yang kaku, benda-benda mati, kain atau bahkan foto. 3. Gambar (grafis) Animasi grafis adalah variasi dari stopmotion yang lebih konseptual daripada animasi cel tradisional bidang datar dan animasi kertas gambar (cutout).Tapi secara teknis ia termasuk stop motion yang dibuat dengan foto (secara keseluruhan atau sebagian). Animasi grafis dapat dilakukan dengan kamera hanya panning ke atas dan ke bawah dan / atau difoto secara individu, satu per satu. 4. Pixilation adalah teknik stop motion di mana yang digunakan adalah aktor hidup sebagai subjek frame-by-frame.aktor tersebut berpose berulang kali untuk satu atau lebih frame yang diambil (foto) dan bergerak sedikit demi sedikit ke frame berikutnya. 5. Puppet (boneka) Animasi boneka biasanya melibatkan tokoh boneka seperti wayang berinteraksi satu sama lain dalam lingkungan yang dibentuk 6. Bayangan (silholuete) Animasi guntingan yang dijadikan serangkaian bayangan (hitam) gambar gelap, dan disebut sebagai animasi siluet. 4. Cara kerja animasi stop motion Secara terminologi, Stop artinya berhenti, Motion artinya gerakan. Dengan kata lain, stop motion artinya animasi yang dibentuk dari gerakan putus - putus. Gerakan per gerakan tersebut di rekam lalu digabung menjadi satu dalam sebuah frame dan dirangkai menjadi sebuah animasi. Teknik menggunakan prinsip frame to frame. Untuk membuat animasi stop motion, bahan yang dibutuhkan diantaranya kamera, tripod sebagai penyangga kamera agar menghasilkan rangkaian foto yang konstan, objek yang akan dianimasikan, Lighting (lampu) untuk menghilangkan bayangan objek agar hasil video lebih memuaskan, dan seperangkat PC untuk proses editing hingga finishing. BAB 2 (ANIMASI TRADISIONAL) 1.Pengertian animasi tradisional Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera. 2. Contoh animasi tradisional animasi pada film • Pinocchio (Amerika Serikat, pada tahun1940), • Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan • Akira (Jepun, 1988). Film-film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer termasuk didalamnya animasi The Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville (2003). Film animasi sepenuhnya boleh dilakukan dalam berbagai gaya, dari kerja-kerja animasi yang lebih realistik seperti yang dihasilkan oleh studio Walt Disney (Beauty dan Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih ‘cartoony’ orang-orang yang dihasilkan oleh Warner Bros animasi studio. 3. Mengapa disebut dengan animasi tradisonal ? Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat. 4. Tipe dari animai tradisional Cel animation - Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame berikutnya - Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang - Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital - Path animation - Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah ditentukan 5. Jenis jenis animasi tradisional a. Zoetrope (180 AD; 1834) Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal [rujukan?] Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif (丁 缓). Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8]. Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi. b. Lentera ajaib Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar. c. Thaumatrope (1824) Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians. d. Phenakistoscope (1831) Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria. e. Sandal buku (1868) Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman. f. Praxinoscope (1877) Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre. 6. Cara kerja animasi stop motion Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang sedikit berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-tindakan tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas. Lembar jelas adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media untuk menggambar frame. Sekarang menggambar garis besar untuk foto-foto dan pewarnaan mereka pada kembali dari cel tersebut. Cel merupakan metode yang efektif yang membantu untuk menghemat banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan latar belakang. Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar sebelumnya di atas latar belakang lain atau cels setiap saat diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang identik lagi karena memiliki kemampuan menyimpan animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan. Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar, karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama. Kemudian gunakan kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini. Sekarang, animasi cel dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam sebuah animasi cel. BAB. 4 (animasi computer) 1 . Pengertian animasi computer Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan. Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentik sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering. Cara kerja animasi computer mulai dari : • Pra-produksi (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX), Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning, Coloring), • Post-produksi (Compo¬site, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya) • Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuan komputer, teknik cell animasi diadopsi dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi frame komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame dan dibuat di dalam satu layer atau beberapa layer. Gambar : Proses pembuatan karakter animasi 2. Perbedaan animasi komputer dengan animasi tradisional A. animasi tradisional merupakan sejenis teknik animasi yang pembuatan gambarnya dilukis/digambar dengan tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling sering digunakan sebelum adanya animasi computer. B. animasi computer seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan dengan menggunakan bantuan software – software (tools) yang telah ada. terutama software atau aplikasi dalam bidang komputer grafik dan animasi. Contoh software : Adobe Flash, Macromedia Flash, Ulead GIF Animator 5, dan lain-lain. Jadi , perbedaan keduanya sudah jelas terlihat pada proses pembuatan gambar dan pergerakan animasinya, yaitu : • untuk animasi tradisional proses pembuatan gambar dikerjakan secara manual atau dengan tangan dan untuk proses pergerakkannya memakai banyak frame jadi setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi ini dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia kelihatannya seperti bergerak. • sedangkan animasi komputer proses pembuatan gambar dan proses pergerakkan animasinya dibantu dengan komputer dan software-software khusus untuk pembuatan animasi jadi tidak terlalu sulit dan tidak memakan banyak waktu. 3. Jenis animasi computer A. Komputer Assist Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ” perantara” atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) . B. Gerak Kontrol dan Script Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya. C.Motion Capture Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak peminat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan. Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film “Lord of the Rings”, D.CGI Compositing Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai. Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing. E.Animasi Flash Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web. Gambar : Contoh film animasi computer 4. Sejarah dan Perkembangan Animasi Komputer Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu. Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer. Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya. Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia. BAB.4 (Prinsip Dasar Animasi) 12 Prinsip Animasi adalah sebagai berikut : - squash and stretch - anticipations - staging - straight ahead actions and pose to pose - follow-through and overlaping actions - slow in-slow out - archs - secondary actions - timing - exaggeration - solid drawing - appeal 1 . Squash and stretch Squash and Stretch adalah upaya menambah efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal : manusia, binatang, creatures) akan memberikan “enhancement” sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal: meja, gelas, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup 2. anticipations Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu atau lebih mudahnya anticipation itu sebuah gerakan yang berupa sebuah gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan atau istilahnya ancangancang, seperti tokoh yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri atau pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu atau sejenisnya. Dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiapsiap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti popeye the sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.Gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya, jadi tidak langsung membuat orang tersebut misalnya tercebur ke kolam renang atau jatuh terpeleset atau meninju orang tanpa penonton tau apa penyebabnya. ini yang kadang dilupakan oleh orang-orang jadi seakan-akan penonton telah memahami jalan pikiran sang animator, sehingga film yang dilakukan tanpa adanya anticipation terdapat banyak keganjilan dan keanehan karena sang animator tidak begitu memahami akan prinsip ini. 3. Staging Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Dalam hal ini sebuah kartun akan digambarkan menjadi sebuah shot yang mencakup angel, framing, dan scane leght 4. Straight ahead and pose to pose Straight ahead and pose to pose adalah gerak berdasarkan urutan dalam timing yang bersifat kesinambungan. straight ahead action adalah membuat animasi dengan animator menggambarkan satu persatu gambar, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri Pose to Pose adalah pembuatan animasi dengan seorang animator menggambarkan hanya keyframe-keyframenya saja selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambarkan oleh asistennya atau oleh animator lainnya. 5. Follow through and overlapping action follow through and overlapping action adalah pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through. Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya. 6 . Slow in dan Slow out Slow in and slow out adalah gerak diperlambat atau gerak dipercepat. 7 . archs Archs adalah gerakan yang sifatnya alami, missal gerakan sendi tangan yang terbatas. Gerakan di sini disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh kartun yang diadaptasi dari keadaan nyata. 8 . Secondary action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 9 . Timing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, dengan menggerakan animasi dengan waktu yang sesuai dan tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup matang agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu cepat. 10 . Exaggeration Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebihlebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. 11 . Solid drawing Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d. 12 . Appeal appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality tersendiri, dan suatu karakter periang tentu akan memiliki mata dan pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang pemurung atau pemalu.

Rabu, 05 November 2014

JENIS JENIS KAMERA

Berikut jenis-jenis kamera berdasarkan kategori yang wajib sobat ketahui. 1. Jenis kamera berdasarkan media penangkap sinar/cahaya Kamera Film Kamera ini menggunakan pita seluloid sebagai media penangkap cahaya. Adapun jenis film dibagi lagi berdasarkan ukuran panjang diagonalnya: a. Small format (35mm) b. Medium format (100-120mm) c. Large format Dari ketiga format film di atas, yang paling populer adalah format 35mm atau biasa disebut film 135. Kamera Polaroid Kamera jenis ini menggunakan lembaran polaroid sebagai media penangkap cahaya dan langsung memberikan gambar positif sehingga pemotret tidak perlu lagi melakukan proses cuci cetak film. Kamera digital Kamera jenis ini memakai image-sensor atau sensor gambar sebagai media penangkap cahaya dan media penyimpanannya menggunakan memory card. 2. Jenis kamera berdasarkan teknologi viewfinder Pocket Camera/Kamera saku Jenis kamera yang paling banyak digunakan orang. Kebanyakan menggunakan setelan serba otomatis atau memiliki sedikit setelan manual. Cahaya yang melewati lensa langsung membakar media penangkap gambar. Kelemahan dari kamera ini adalah lensa tidak bisa diganti, selain itu adalah gambar yang terlihat oleh mata melalui viewfinder/jendela bidik akan berbeda dengan hasil foto yang didapat, karena ada perbedaan antara pandangan pemotret dengan pandangan lensa. Perbedaan tersebut disebut paralaks. Kamera TLR (Twin Lens Reflex) Disebut juga kamera refleks lensa ganda. Jendela bidik/viewfinder yang diberikan lensa identik dengan lensa di bawahnya. Kesalahan paralaks masih ditimbulkan sebab sudut dan posisi kedua lensa tidak sama. Kamera SLR (Single Lens Reflex) Untuk kamera digital biasa disebut Kamera DSLR (Digital Single Lens Reflex). Kamera jenis ini sangat populer digunakan fotografer profesional, amatir maupun yang sekedar menyalurkan hobi. Kesalahan paralaks tidak terjadi pada kamera jenis ini karena memiliki cermin datar dengan singkap 45 derajat di belakang lensa, sehingga apa yang terlihat oleh pemotret dari jendela bidik sama dengan yang ditangkap oleh film. Kelebihan lain dari kamera ini adalah lensa yang dapat diganti.

ALAT BANTU PENCAHAYAAN

a. Flash atau Blitz Diperlukan dalam pemotretan apabila cahaya yang ada dirasa kurang/ minim, misalnya pemotretan pada malam hari. Meskipun demikian, tidak diharamkan bagi kita untuk menggunakan flash pada siang hari, saat cahaya yang ada sudah cukup banyak/terang. Penggunaan flash pada siang hari biasanya untuk fill in. Sumber tenaga flash berasal dari baterai. Flash dapat digunakan sesuai dengan kekuatannya, jaraknya, hingga fasilitas lebih yang dimilikinya. b. Slave Unit Dapat disebut sebagai alat sensor. Cara kerja slave unit adalah menangkap cahaya dari main light (sumber cahaya utama) untuk kemudian menyalakan sumber cahaya lainnya yang terhubung dengan slave unit tersebut. c. Sincro Cable/Kabel Sinkro Kabel yang digunakan untuk membantu menyalakan flash tambahan atau sumber cahaya pemotretan yang lain. Cara penggunaan kabel sinkro yaitu dengan cara menghubungkannya dari sumber cahaya tambahan ke body kamera. d. Holder atau Braket Alat ini digunakan jika kita merasa perlu menggunakan flash tambahan. Holder berfungsi sebagai penyangga flash tambahan dan slave unit. Penggunaannya dengan cara dipasang pada body kamera. e. Strobo atau Strobe Alat ini hampir mirip dengan flash, tapi bentuknya lebih besar dan cahaya yang dihasilkan juga lebih besar. Strobo dapat menyimpan cahaya dengan sumber tenaga yang berasal dari tenaga listrik AC atau baterai kering. Strobo memiliki sensor yang dapat menangkap main light sumber cahaya utama. Jadi strobo akan menyala secara otomatis ketika ada main light yang dinyalakan. Jika tidak menggunakan main light, strobo dapat diaktifkan dengan cara menghubungkan kabel sinkro langsung dari strobo ke kamera. Ukuran kekuatan cahaya yang dihasilkan strobo dapat kita atur sesuai selera kita. Alat ini lebih banyak digunakan untuk pemotretan studio/indoor. f. AC Slave Hampir mirip dengan strobo cara kerja dan penggunaannya. Tetapi sifat arah cahaya dari AC Slave lebih melebar atau menyebar ke segala arah. g. Snoot Alat ini berfungsi mengarahkan cahaya pada satu titik agar tidak menyebar/terpusat. Bentuk snoot menyerupai corong dan juga lebih banyak digunakan untuk pemotretan studio/indoor. Biasanya juga digunakan untuk pemotretan double dan multi expose. h. Payung Reflektor Sifat cahaya yang dihasilkan lebih luas sehingga bayangan dan cahaya keseluruhan menjadi lebih lembut. Payung reflektor memiliki bermacam-macam warna. Warna standardnya putih, tapi ada juga yang berwarna perak (menghasilkan cahaya yang lebih kuat) dan emas(menghasilkan cahaya yang hangat) . Sumber cahaya alat ini berasal dari strobo. i. Reflektor Digunakan untuk memberi cahaya tambahan yang merupakan pantulan cahaya dari main light. Biasanya berbentuk bundar dan kotak. Pada umumnya memiliki 3 warna yaitu putih, perak dan emas. Kita juga dapat menggunakan sehelai kain putih, styrofoam dan kertas mengkilap sebagai reflektor yang berguna pada saat pemotretan. j. Soft Box Sebuah kotak yang terbuat dari kain dengan kedudukan atau rangka yang berbentuk seperti pyramid. Cahaya yang dihasilkan softbox lebih lembut daripada cahaya yang dihasilkan payung reflektor maupun reflektor. Softbox memiliki bermacam-macam ukuran(semakin besar ukurannya semakin lembut cahaya yang dihasilkan). Sumber cahaya Soft Box juga berasal dari strobo. k. Barndoors Berbentuk segi empat dan bewarna gelap. Biasanya dipasang pada soft box. Kegunaan dari barndoors adalah untuk mengarahkan cahaya yang keluar dari sumber cahaya. l. Honeycomb/Sarang Tawon Alat ini sejenis dengan filter dan bentuknya bundar seperti sarang tawon, tapi dipasang pada lampu/sumber cahaya. Berfungsi untuk menghaluskan cahaya yang jatuh ke arah obyek.. m. Light Stand Alat yang digunakan untuk menyangga lampu studio. n. Flash Meter Berfungsi sebagai pengukur kekuatan sumber cahaya dalam pemotretan indoor atau outdoor. Alat ini lebih akurat daripada light meter yang ada pada kamera. o. Infrared Sender Mengirimkan sinar infrared untuk memancing nyala flash atau lampu studio p. Trigger Menyalakan flash/lampu studio dengan gelombang elektro

Jenis-jenis Tripod

berikut beberapa jenis tripod. Tripod Legs Tripod umumnya memiliki 2 bagian, yaitu batang tripod-nya sendiri dan bagian head-nya. Untuk bagian batang tripod nya paling tidak dikenal 2 jenis, yaitu jenis yang antar batangnya dihubungkan dengan jari-jari & yang tiap batangnya independen. Tripod Head Bagian kepala dari tripod umumnya ada 2 jenis (saat ini ada banyak variasi, tetapi mengacu pada 2 bentuk awal ini). Yang pertama adalah jenis pan-head. Pada bentuk ini ada paling tidak ada 2 tuas yang masing-masing mengatur pergerakan horizontal & vertikal. Karena masing-masing arah diatur secara independen maka jenis ini lebih presisi, walau akibatnya memang lebih ribet dan lama dalam melakukan setting. Beberapa landscaper lebih menyukai jenis head yang ini karena masalah presisinya tadi. Sebagian besar orang lebih menyukai jenis yang kedua, Ball-head. Jenis yang ini memungkinkan gerakan vertikal dan horizontal pada saat yang bersamaan. Dengan demikian mempercepat proses setting. Kendalanya adalah karena semua bidang bergerak maka presisinya akan relatif lebih rendah dibandingkan dengan jenis pan-head. Pilihan dari ball-head banyak sekali, ada yang hanya menggunakan satu tuas, ada pula yang sampai menggunakan banyak tuas untuk membebaskan gerakan ball-head. Masing-masing memiliki kelebihannya sendiri. Umumnya kebanyakan head saat ini sudah menggunakan “Quick Release”. Jadi ada sebentuk plat yang kita pasangkan di bagian bawah body kamera kita, sehingga kalau kita mau memasangkan kamera ke tripod cukup dengan mengunci plat tersebut ke head. Tanpa harus, seperti jaman dahulu, memasangkan tripod langsung di bawah kamera.

Jenis-Jenis Lensa dan Fungsinya

Fisheye: Tidak ada manfaat spesifik, kecuali memberikan efek mata ikan. Baca juga penjelasan lebih spesifiknya di artikel yang ini. Ultra-wide rectilinear, lebih lebar dari 19mm: Biasanya untuk memotret interior, dengan ruang terbatas tapi dibutuhkan pandangan menyeluruh di dalam sebuah ruangan. Ultra-wide-angle (19, 20, 21, atau 24mm): Satu dari empat atau lima lensa penting untuk profesional, sangat berguna untuk seniman dan pemula yang sudah mengenal dasar fotografi. Digunakan untuk landscape, interior, street photography, foto massa, dan sebagainya. Masih jarang orang menggunakan lensa ukuran ini untuk fotografi sehari-hari. Ultra-wide-angle zoom (lebar ujungnya 20mm atau lebih lebar): Berguna jika seorang fotografer mau membawa sebuah lensa berat dan bukannya tiga yang lebih ringan, atau mereka yang menyukai efek flare. Kadang berpasangan dengan lensa zoom 80-200mm sebagai dua lensa penting profesional. Wide angle: Sekarang lensa ukuran 24mm lebih sering digantikan oleh 20mm dan lensa 35mm telah menjadi focal length yang dianggap normal, sehingga diantara keduanya hadirlah focal length fixed yaitu 28mm. Berguna untuk melakukan pemotretan apapun (terutama untuk street photography, art, photojournalism, dan portret lingkungan) dimana tampilan lebar dibutuhkan. Shift: Untuk memotret bangunan. Memperbaiki lengkungan pada garis yang diakibatkan oleh masalah perspektif. Tilt shift: sama dengan lensa shift, sekarang biasanya digunakan untuk memberi efek miniatur, juga untuk memotret landscape dengan porsi foreground yang banyak. Zoom 28-200mm untuk segala keperluan: jarang dipakai karena range focal-nya yang terlalu lebar sehingga tidak bisa menghasilkan foto yang kualitasnya baik. Lensa fixed normal (35mm): Ini adalah focal length yang paling mudah digunakan untuk memotret, tapi seringkali digantikan oleh lensa zoom. Sering digunakan untuk street photography. Normal/standard (50mm): Berguna untuk memotret jarak dekat. Bagus untuk belajar disiplin bagi mereka yang sudah terbiasa menggunakan lensa zoom. Jika digunakan oleh mereka yang ahli, bisa menghasilkan foto serupa wide angle juga telephoto. Macro/micro: Untuk memotret bunga, serangga, bola mata, bulu mata, barang-barang kecil, sarang laba-laba yang dihiasi embun, dan semacamnya. Lensa hobi yang sangat populer, karena fotografer makro adalah salah satu tipe fotografer paling antusias yang seringnya memotret hal-hal menyenangkan. Normal super cepat (f/2, f/1.2): Digunakan oleh mereka yang suka depth of field yang sangat terbatas. Biasanya untuk membuat portrait, juga untuk mereka yang suka bokeh. Zoom standard (35-70mm, 28-105mm, 35-135mm, dsb.): Digunakan untuk memotret dibawah cahaya terang – biasanya snapshot, pemandangan, mobil, foto perjalanan, foto-foto underexposedm dan foto yang meledak karena flash dari kamera. Berguna untuk foto-foto yang sangat umum. Lensa fixed 135mm: Jarang digunakan atau dimiliki. Umumnya hanya menjadi lensa standard 35mm jika digunakan pada kamera rangefinder. Zoom medium cepat: Untuk profesional, ini adalah lensa sehari-hari. Untuk pemula, jarang digunakan. Sangat mahal, besar, dan berat tapi kualitasnya setara lensa fixed yang lebih murah. Short tele (75, 77, 80, 85, 90, 100, atau 105mm): Untuk portrait, landscape ketat, foto wajah, beauty dan fashion. Biasanya kit lens yang datang bersama body camera juga dalah zoom standard seperti ini. Lensa fixed lambat 180mm atau 200mm: Ringan dan mudah dibawa. Telephoto zoom standard (70 atau 80 atau 180, 200, atau 210): Baik itu cepat atau lambar, lensa ini bagus untuk kebanyakan fotografer, pro maupun pemula. Digunakan untuk segala jenis action, aktivitas, fashion, portrait, foto wajah, reportase, olahraga, wildlife, landscape dan alam. Bisa mencakup range telephoto yang dibutuhkan kebanyakan fotografer – setidaknya sampai mereka mulai tertarik untuk memotret burung. 300mm cepat: Untuk fashion, katalog, fashion show, olahraga, alam, pertunjukan pesawat terbang. Lensa yang penting untuk profesional, juga untuk fotografer alam. Agak sulit digunakan oleh pemula kecuali untuk memotret serangga. 400mm: Serangga, olahraga, dan burung. Juga untuk memotret pertandingan sepak bola dengan fokus pada pemain secara individu. 500mm: Serangga dan burung. 600mm: Serangga.

Sabtu, 01 November 2014

Jembatan gantung Cianjur Selatan

CIANJUR, (PRLM).- Sedikitnya 49 jembatan gantung (50 persen) dari sekitar 100 jembatan gantung di Cianjur Selatan, Kab. Cianjur kondisinya memprihatinkan. Hal itu, diakui Kepala Dinas Tata Ruang dan Pemukiman (Distarkim) Cianjur, Yoni Raleda kepada "PR" Online, Jumat (14/3/2014). "Data terakhir yang kami punya tahun lalu dari hasil inventarisasi ada 55 jembatan yang masuk prioritas untuk diperbaiki, namun sudah ada enam yang kami perbaiki. Jadi tinggal 49 jembatan lagi," ucapnya. Yoni mengatakan jembatan gantung yang kondisinya rusak hampir semua tersebar di beberapa kecamatan di Cianjur Selatan, mulai dari Kec. Cibeber, Cempaka, Sindangbarang, sampai Cidaun. "Dengan keterbatasan anggaran yang kami punya tentu saja pembangunan jembatan ini harus bertahap. Pada 2013 lalu saja, dari enam jembatan yang kami perbaiki, empat jembatan dari APBD Cianjur, dan sisanya dari bantuan Pemprov Jabar," tuturnya. Kerusakan jembatan gantung, kata Yoni, sebagian besar dikarenakan memang usia jembatan yang sudah tua dan saatnya diganti. Selain itu, akibat terjangan arus sungai saat meluap di musim hujan. "Seperti jembatan Cibegang yang ada di Desa Girimukti, Kec. Sindangbarang, tahun ini akan kami prioritaskan karena merupakan jembatan utama penghubung dua kampung, antara Kampung Ciakar dan Cikarut," ucapnya. Wakil Bupati Cianjur, Suranto pun mengakui pembangunan di wilayah Cianjur Selatan dinilai belum maksimal sesuai harapan. Termasuk di bidang pendidikan, kesehatan, maupun perekonomian. Oleh karena itu, Pihaknya mempercepat pembangunan infrastruktur jalan desa yang akan mampu mengakomodasi aktivitas warga desa dalam memajukan desa itu sendiri

Turbo Pascal Versi DOS

Versi Dos Kompiler Turbo Pascal didasari pada kompiler Bule Laber Pascal secara resmi dihasilkan untuk NasSys cassette-based operating system dari Nascom mikrokomputer pada 1981 oleh Anders Hejlsberg. Borland melisensikan inti kompiler "PolyPascal" milik Hejlsberg (Poly Data adalah nama dari perusahaan Hejlsberg di Denmark), dan menambahkan tampilan muka dan editor. Anders Hejlsberg bergabung dengan perusahaan sebagai karyawan dan arsitek untuk seluruh versi dari kompiler Turbo Pascal dan satu dari tiga versi dari Borland Delphi.[1] Kompiler pertama sekali dirilis sebagai Compas Pascal untuk CP/M, dan kemudian dirilis pada 20 November 1983 sebagai Turbo Pascal untuk CP/M, CP/M-86 {contoh komputer Apple II yang dipasangkan dengan Z-80 SoftCard) dan mesin DOS. Pada debut pertama a di pasar Amerika, Turbo Pascal dijual 49.99 USD. Kompiler Pascal yang terintegerasikan memiliki kualitas yang sangat bagus dibandingkan dengan produksi Pascal yang lain pada saat itu dan juga sangat diterima dikalangan umum. Nama Turbo diambil karena berhubungan dengan kecepatan kompuladi dari produksi exekute. Siklus edit/compile/run lebih cepat dibandingkan implementasi dari Pascal yang lain karena semuanya berhubungan dengan membangun program yang disimpan di RAM, dan karena ini merupakan kompiler sekali yang ditulis pada bahasa Assembly. Kompilasi terjadi dengan sangat cepat dibandingkan dengan bahasa yang lain (bahkan kompiler Borland untuk bahasa C), dan waktu programmer juga menjadi hemat sejak program dapat dikompile dan dijalankan dari IDE. Kecepatan file execute COM adalah terobosan untuk developer yang hanya memiliki satu pengalaman dalam mikrokomputer program seperti BASIC. Bill Gates melihat kesuksesan dari Turbo Pascal pada kehidupan pribadi dan tidak dapat mengerti kenapa produk Microsoft sangat lambat. Dia melampiaskan kemarahannya pada Greg Whitten [direktur programming di Microsoft Languages] dan berteriak padanya selama satu jam. Dia tidak dapat mengerti kenapa Kahn dapat mengalahkan kompetitor kuat seperti Microsoft.[2] IDE masih sangat canggih sampai sekarang, ketika sumber daya komputer pada PC IBM sangat terbatas (desain IBM memiliki keterbatasan yang besar sehingga performanya tidak dapat melawan produk enterprise yang menguntungkan IBM). IDE sangat simple dan intuitif, dan menu sistem yang sangat terorganisir dengan baik. Versi terbaru dari penggunaan editor; Wordstar key functions, menjadi standar pada saat ini. Versi selanjutnya dari IDE, didesain untuk PC dengan mengecilkan ruang pada disk dan memory, yang dapat menampilkan definisi dari kata kunci dari bahasa dengan menempatkan kursor pada kata kunci dan menekan F1. Definisi juga menampilkan kode contoh. Ini memberikan pelajaran kepada programmer yang belum handal dengan menggunakan IDE, tanpa membutuhkan pertolongan dari buku sumber :wikipedia

Pengertian dan Sejarah Turbo Pascal

Turbo Pascal adalah sebuah sistem pengembangan perangkat lunak yang terdiri atas kompiler dan lingkungan pengembangan terintegrasi (dalam bahasa inggris: Integrated Development Environment - IDE) atas bahasa pemrograman pascal untuk sistem operasi CP/M, CP/M-86, dan MS-DOS, yang dikembangkan oleh Borland pada masa kepemimpinan Philippe Kahn. Nama Borland Pascal umumnya digunakan untuk paket perangkat lunak tingkat lanjut (dengan kepustakaan yang lebih banyak dan pustaka kode sumber standar) sementara versi yang lebih murah dan paling luas digunakan dinamakan sebagai Turbo Pascal. Nama Borland Pascal juga digunakan sebagai dialek spesifik Pascal buatan Borland. Borland telah menembangkan tiga versi lama dari Turbo Pascal secara gratis disebabkan karena sejarahnya yang panjang khusus untuk versi 1.0, 3.02, dan 5.5 yang berjalan pada sistem operasi MS-DOS. Sejarah Turbo Pascal pada awalnya adalah kompiler Blue Label Pascal yang dibuat untuk sistem operasi komputer mikro berbasis kaset, NasSys, milik Nascom tahun 1981 oleh Anders Hejlsberg. Kompiler tersebut ditulis ulang untuk CP/M dan dinamai Compas Pascal, dan kemudian dinamai Turbo Pascal untuk sistem operasi MS-DOS dan CP/M. Versi Turbo Pascal untuk komputer Apple Macintosh sebenarnya pernah ditembangkan tahun 1986, namun pengembangannya dihentikan sekitar tahun 1992. Versi-versi lain pernah tersedia pula untuk mesin-mesin CP/M seperti DEC Rainbow dalam beberapa penembangan. Versi Dos

Minggu, 26 Oktober 2014

CARA MEMBUAT PIN

Dalam pembuatan pin dibutuhkan peralatan yang cukup sederhana sekali.Berikut peralatannya: Printer inkjet Circular cutter Mesin press pin Bahan baku gantungan kunci pin cara membuatnya: pertama kita harus membuat desain gambar untuk ditempelkan ke dalam pin,Terserah sesuai selera. Kalau sudah jadi kita print desain tersebut lalu potong sesuai yang mau dipasang ke PIN,kalau sudah langsung pasangkan bahan baku Pinnya bersama desain,kalau sudah langsung saja tekan sampai berbunyi KREK.sesudah itu keluarkan lagi dan jadi. sekian dan terima kasih.

CARA MEMBUAT MUG

Berikut Peralatan dan bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan mug digital sablon : Mesin Press Mug. Mug putih polos (yang sudah dicoating yah gan,kalau tidak dicoating tintanya tidak bias menempel). Kertas Sublim atau kertas inkjet. Printer dengan tinta sublime (rekomendasi saya Epson). Selotip yang tahan panas merek PANFIX atau bias diganti isolatip kertas. Mesin Press Mug mesin press mug mesin press mug Mesin press ini fungsinya untuk mentransfer tinta sublim. Sehingga bisa menempel pada permukaan mug digital sablon yang sudah di coating. Dan berfungsi untuk menekan kertas agar menempel rapat dipermukaan mug. Alat ini mempunyai pengaturan panas dan timer yang bisa di setting sesuai keperluan pemakai. Mug putih polos Coating mug putih polos mug putih polos Fungsi cairan coating disini adalah agar tinta sublim bisa melekat pada permukaan atau media mug digital sablon. Jadi bila menggunakan mug tanpa coating , gambar tidak bisa pindah kepermukaan mug. Demikian juga bila coating tidak rata, ada bagian yang tidak tercoating, maka gambarnya juga tidak bisa melekat pada bagian itu. Kertas Sublim atau kertas inkjet kertas inkjet paper kertas inkjet paper Kedua jenis kertas ini bisa digunakan untuk memindahkan gambar ke permukaan mug. Tetapi yang paling direkomendasikan menggunakan Kertas Sublim, gambarnya lebih terang karena gambar akan pindah sempurna kepermukaan mug. Bila memakai kertas Inkjet sebagian tinta masih menempel pada kertas. Ini yang membuat cetakan hasil dari kertas Inkjet lebih soft. Printer Epson plus tinta Sublim. printer epson tinta sublim printer epson + tinta sublim Saat ini hanya printer Epson yang bisa di infus dengan tinta sublimMengapa harus menggunkan Tinta Sublim? . Karena tinta sublim ini terbuat dari polymer yang bisa mencair bila terkena panas. Isolasi Kertas isolasi panfix isolasi panfix Isolasi kertas berfungsi untuk menahan posisi kertas supaya tidak berubah, dan isolasi ini tahan panas. Begini Cara membuatnya: Buat Ukuran Mug di Photoshop 20×8 cm. Untuk Cara mendesain saya tidak akan menjelaskan disini karena fokusnya di cara pembuatannya saja, untuk tutorial desain Anda bias searching di google atau Anda bias pesan template Desain Mug yang sudah jadi.Desain Template Mug ini sangat membantu Anda untuk menghasilkan Desainnya,terutama untuk pemula yang baru memulai usaha digital sablon. Misal kita sudah punya desain yang sudah jadi. mug digital sablon mug digital sablon Sekarang Kita bisa mulai bisa mulai mencetak mug digital sablon. Perhatikan permukaan kertas jangan sampai terbalik (Kertas yang permukaan halus yang di print ). Kertas Sublim: Pilih permukaan yang lebih putih. Kertas Inkjet : Pilih permukaan yang lebih putih juga. Setelah kertas diprint, gunting atau potong sesuaikan dengan ukuran mug. Posisi gambar menghadap pada mug ya. menempelkan kertas menempelkan kertas Atur posisi yang tepat, rekatkan dengan isolasi kertas agar tidak berubah Masukkan ketempat mug ke mesin press mugnya, atur posisi yang benar, tarik tuasnya biar kencang. posisi press mug cara mengepress mug Tekan tombol On/Off untuk mulai menghidupkan, atur atau setting. Kesalahan yang timbul waktu mencoba : Blog hitam tidak bisa penuh.Penyebabnya: kertas sublim mungkin terbalik. Solusi: Cetak pada permukaan yang lebih putih. Bagian bawah mug gambar tidak bisa pindah semua. Penyebabnya: Mug bagian bawah menciut/mengecil. Solusi : Beli mug yang diameter atas dan bawah paling tidak hampir sama. Atau bisa mengurangi lebar gambar. Hasil transfer tidak bisa terang, gambar masih tersisa di kertas: Penyebab:pengaturan suhunya kurang tinggi. Solusi : setting pada suhu yang lebih tinggi 280-300C. Bagian yg dekat dengan pegangan menempel tidak sempurna. Penyebab: gambar kepanjangan, dan terlalu dekat dengan pegangan, ujung pemanas tidak bisa menjangkaunya. Solusi: Pada design gambar, panjangnya dikurangi. Menghapus/ menghilangkan cetakan yang salah. Pastinya pada waktu kita mendapat order. ada beberapa cetakan yang rusak atau tidak sesuai dengan permintaan konsumen atau anda merasa kurang bagus. Cetakan yang rusak bisa dihapus lagi atau dihilangkan menggunakan Paint Remover (Bisa beli di toko bahan bangunan ). Kita harus extra berhati-hati saat menggunakan karena ini adalah bahan kimia yang berbahaya bagi kulit dan mata. Sebaiknya anda memakai kacamata dan kaos tangan plastic. Karena bila terkena tangan langsung terasa panas dan merah. Caranya: Buka penutup kemasan dengan hati-hati, pakai kuas untuk menutup permukaan mug yang rusak, diamkan sebentar, lapisan akan mengelupas dan cuci dengan air. Bila masih belum bersih, setelah kering setelah dicuci, dilapisi lagi dengan pasta Paint Remover sekali lagi pada tempat yang belum bersih dan jangan terlalu lama harus dengan waktu yang pas yaitu 40 detik kalau terlalu lama akan mengakibatkan warna kekuning-kuningan.

Senin, 20 Oktober 2014

Alat Bantu Fotografi

ALAT BANTU PEMOTRETAN a. Filter Sesuai dengan namanya alat ini cara kerjanya sama seperti filter pada umumnya yaitu sebagai penyaring, jika di dalam rokok berguna menyaring asap tapi disini filter berfungsi menyaring cahaya yang masuk sehingga menimbulkan efek-efek yang kita inginkan. Penggunaannya dengan cara dipasang diujung lensa. Bentuk filter ada dua yaitu square (kotak) dan circle (bulat). Jika menggunakan filter square, kita harus menambahkan ring khusus di depan lensa. Untuk penggunaan filter yang bentuknya bulat, kita harus memperhatikan diameter dari lensa kamera yang kita gunakan. Macam – macam filter dan kegunaannya antara lain : a. filter PL, memekatkan warna dan menghilangkan refleksi b. filter UV, mengurangi sinar ultra violet. c. filter ND (natural density), mengurangi contrast. d. filter warna, memberi efek warna. e. filter soft, melembutkan objek. f. filter diffuser, hampir sama dengan filter soft, tapi lebih halus. g. filter cross, memberi efek cross/silang pada sumber cahaya. h. filter multi image, memberi efek multi image. i. filter multi expose, digunakan dalam pemotretan multi expose. j. filter gradasi, memberi efek gradasi warna b. Tudung Lensa Alat yang dipasang pada lensa ini berfungsi menghilangkan cahaya/sinar yang tidak diinginkan masuk kedalam lensa karena cahaya tersebut biasanya dapat menyebabkan flare pada hasil pemotretan. Flare dapat merusak hasil foto karena menurunkan kontras dan mengurangi saturasi warna. Alat ini sangat berguna terutama pada pemotretan yang berhadapan langsung dengan arah datangnya cahaya. c. Tripod Tripod atau biasa disebut kaki tiga berfungsi sebagai peyangga kamera saat pemotretan agar kamera tidak mengalami guncangan (shaking). Biasanya digunakan pada pemotretan yang menggunakan kecepatan (speed ) rendah/lambat dan untuk menopang lensa-lensa panjang. d. Monopod Mempunyai fungsi yang sama dengan tripod tetapi hanya bentuknya yang berbeda yaitu hanya satu kaki sehingga lebih praktis. e. Kabel Release Bentuknya hampir seperti injeksi yang lentur berfungsi untuk menghindari goncangan saat shutter ditekan karena saat memakai alat ini kita tidak perlu menekan shutter secara langsung. Penggunaannya dipasang pada soket kabel release yang biasanya terdapat pada tombol shutter. Biasanya ini soulmate-nya tripod dan biar penggunaan tripod lebih afdol. f. Background Kain atau latar belakang yang digunakan untuk pemotretan studio dengan berbagai macam gambar, pola dan warna. g. Stand Background Alat penyangga background, dan dalam penggunaannya paling tidak ada 2 stand. Alat ini bisa dinaik – turunkan sesuai kebutuhan. ALAT BANTU PENCAHAYAAN a. Flash atau Blitz Diperlukan dalam pemotretan apabila cahaya yang ada dirasa kurang/ minim, misalnya pemotretan pada malam hari. Meskipun demikian, tidak diharamkan bagi kita untuk menggunakan flash pada siang hari, saat cahaya yang ada sudah cukup banyak/terang. Penggunaan flash pada siang hari biasanya untuk fill in. Sumber tenaga flash berasal dari baterai. Flash dapat digunakan sesuai dengan kekuatannya, jaraknya, hingga fasilitas lebih yang dimilikinya. b. Slave Unit Dapat disebut sebagai alat sensor. Cara kerja slave unit adalah menangkap cahaya dari main light (sumber cahaya utama) untuk kemudian menyalakan sumber cahaya lainnya yang terhubung dengan slave unit tersebut. c. Sincro Cable/Kabel Sinkro Kabel yang digunakan untuk membantu menyalakan flash tambahan atau sumber cahaya pemotretan yang lain. Cara penggunaan kabel sinkro yaitu dengan cara menghubungkannya dari sumber cahaya tambahan ke body kamera. d. Holder atau Braket Alat ini digunakan jika kita merasa perlu menggunakan flash tambahan. Holder berfungsi sebagai penyangga flash tambahan dan slave unit. Penggunaannya dengan cara dipasang pada body kamera. e. Strobo atau Strobe Alat ini hampir mirip dengan flash, tapi bentuknya lebih besar dan cahaya yang dihasilkan juga lebih besar. Strobo dapat menyimpan cahaya dengan sumber tenaga yang berasal dari tenaga listrik AC atau baterai kering. Strobo memiliki sensor yang dapat menangkap main light sumber cahaya utama. Jadi strobo akan menyala secara otomatis ketika ada main light yang dinyalakan. Jika tidak menggunakan main light, strobo dapat diaktifkan dengan cara menghubungkan kabel sinkro langsung dari strobo ke kamera. Ukuran kekuatan cahaya yang dihasilkan strobo dapat kita atur sesuai selera kita. Alat ini lebih banyak digunakan untuk pemotretan studio/indoor. f. AC Slave Hampir mirip dengan strobo cara kerja dan penggunaannya. Tetapi sifat arah cahaya dari AC Slave lebih melebar atau menyebar ke segala arah. g. Snoot Alat ini berfungsi mengarahkan cahaya pada satu titik agar tidak menyebar/terpusat. Bentuk snoot menyerupai corong dan juga lebih banyak digunakan untuk pemotretan studio/indoor. Biasanya juga digunakan untuk pemotretan double dan multi expose. h. Payung Reflektor Sifat cahaya yang dihasilkan lebih luas sehingga bayangan dan cahaya keseluruhan menjadi lebih lembut. Payung reflektor memiliki bermacam-macam warna. Warna standardnya putih, tapi ada juga yang berwarna perak (menghasilkan cahaya yang lebih kuat) dan emas(menghasilkan cahaya yang hangat) . Sumber cahaya alat ini berasal dari strobo. i. Reflektor Digunakan untuk memberi cahaya tambahan yang merupakan pantulan cahaya dari main light. Biasanya berbentuk bundar dan kotak. Pada umumnya memiliki 3 warna yaitu putih, perak dan emas. Kita juga dapat menggunakan sehelai kain putih, styrofoam dan kertas mengkilap sebagai reflektor yang berguna pada saat pemotretan. j. Soft Box Sebuah kotak yang terbuat dari kain dengan kedudukan atau rangka yang berbentuk seperti pyramid. Cahaya yang dihasilkan softbox lebih lembut daripada cahaya yang dihasilkan payung reflektor maupun reflektor. Softbox memiliki bermacam-macam ukuran(semakin besar ukurannya semakin lembut cahaya yang dihasilkan). Sumber cahaya Soft Box juga berasal dari strobo. k. Barndoors Berbentuk segi empat dan bewarna gelap. Biasanya dipasang pada soft box. Kegunaan dari barndoors adalah untuk mengarahkan cahaya yang keluar dari sumber cahaya. l. Honeycomb/Sarang Tawon Alat ini sejenis dengan filter dan bentuknya bundar seperti sarang tawon, tapi dipasang pada lampu/sumber cahaya. Berfungsi untuk menghaluskan cahaya yang jatuh ke arah obyek.. m. Light Stand Alat yang digunakan untuk menyangga lampu studio. n. Flash Meter Berfungsi sebagai pengukur kekuatan sumber cahaya dalam pemotretan indoor atau outdoor. Alat ini lebih akurat daripada light meter yang ada pada kamera. o. Infrared Sender Mengirimkan sinar infrared untuk memancing nyala flash atau lampu studio p. Trigger Menyalakan flash/lampu studio dengan gelombang elektro

Minggu, 05 Oktober 2014

Peribahasa pepatah, perumpamaan dan ungkapan.

PERIBAHASA Peribahasa adalahkalimat,perkataan atau kelompok kata yang tetap susunannya dan mengkiaskan suatu maksud tertentu.Peribahasa mencakup 3 jenis, yaitu pepatah,perumpamaan dan ungkapan. A. PEPATAH Pepatah adalah sejenis peribahasa yang dinyatakan dengan kalimat yang tetap sususnannya dan mengiaskan suatu maksud tertentu.Yang dikiaskan adalah suatu keadaan atau kelakuan seseorang.Pepatah juga mengandung nasihat atrau ajaran dari orang-orang tua. contoh:-bermain air basah,bermain api hangus. artinya: setiap pekerjaan atau perbuatan ada akibatnya. -air jernih ikannya jinak.artinya: negeri yang teraturpemerintahannya, penduduknya sopan santun. B.PERUMPAMAAN Perumpamaan adalah sejenis peribahasa yang berupa perbandingan dan dinyatakan dengan kalimat yang tetap sususnannya serta menjelaskan waktu tertentu, perumpamaan didahului kata-kata yang menyatakan perbandingan ,yaitu seperti, sebagai, laksana, bak, bagai seumpama, macam, umpama. contoh:-seperti sbu di atas tanggul.artinya: seseorang yangsangat goyah kedudukannya. -bagai berpijak bara hangat.artinya: seorang yang sangat gelisah karena sesuatu masalah/kesusahaan. C.UNGKAPAN Ungkapan adalah kelompok kata atau perkataan yang bersifat tetap dan digunakan untuk menyatakan seuatu maksud dengan arti kiasan. contoh:-perundingan israel dengan palestina mengalami jalan buntu (menglami kegagalan). -gadis itu patah hati karena dikhianati kekasihnya (kecewa).

Selasa, 30 September 2014

Mode dalam kamera digital SLR dan fungsinya

Mode dalam kamera digital SLR AUTO = Mode otomatis Kamera akan mengukur cahaya, menginterpretasikannya dan kemudian mengatur setting kamera. Ketika kamera merasa kondisi lingkungan kurang terang, maka kamera akan otomatis menyalakan lampu kilat untuk mengkompensasi kekurangan tersebut. Mode automatis praktis digunakan, tapi kita tidak leluasa mengatur setting-setting kamera, maka itu kita tidak dapat berkreasi secara optimal. Karena itulah mode ini hanya ditujukan oleh pengguna yang awam terhadap fotografi. Di beberapa kamera canggih dan profesional, mode ini tidak ada. P = Program Mode Seperti mode otomatis, kamera akan menentukan setting aperture, shutter speed secara otomatis. Bedanya dengan mode auto adalah, Anda bisa mengubah nilai kombinasi bukaan dan shutter speed. Di mode ini, kamera tidak akan menyalakan lampu kilat meskipun kondisi lingkungan cukup gelap. Kita juga lebih leluasa memilih setting kamera lainnya, termasuk menentukan nilai ISO. A / Av = Aperture priority Di mode ini, kita menentukan besarnya bukaan lensa, dan kamera menentukan shutter speed (kecepatan rana) yang sesuai. Mode ini termasuk mode favorit saya, karena saya bisa menentukan ruang tajam. Contoh, bila saya sedang memotret foto portrait manusia, dan saya ingin latar belakangnya blur, maka saya akan mengunakan bukaan besar seperti f/2.8 atau f/1.4. sedangkan kalau saya sedang memotret foto kelompok atau pemandangan, dan saya ingin semua yang berada dalam foto tajam/fokus, maka saya set bukaan kecil f/8 atau f/16. Bukaan lensa juga menentukan berapa banyak cahaya masuk. Jika saya berada ditempat yang gelap dan memerlukan lebih banyak cahaya, saya akan memperbesar bukaan supaya lebih banyak cahaya masuk. Yang perlu diperhatikan dalam mode ini adalah jika cahaya lingkungan gelap, kamera terpaksa memilih shutter speed yang lambat. Hal ini dapat membuat foto menjadi blur karena kamera bergoyang saat merekam gambar. Untuk itu, solusinya memakai tripod, atau mengkompensasi dengan menaikkan ISO. S /TV = Shutter priority Di mode ini, kita menentukan nilai shutter speed, lalu kamera menentukan bukaan lensa. Setting ini dipakai kalau kita ingin mendapatkan efek freeze (beku) atau efek motion (gerak). Kalau kita set shutter speed cepat seperti 1/500 detik, maka hasilnya gerakan orang atau benda yang sedang bergerak menjadi beku, sebaliknya kalau kita set 1/15 detik atau lebih rendah lagi benda/orang yang bergerak, maka kita akan menangkap motion blur. Teknik ini cocok untuk merekam gerakan air di pantai, gerakan air terjun ataupun merekam cahaya mobil yang lewat di malam hari. Seperti aperture, shutter speed juga mempengaruhi banyak sedikitnya cahaya yang masuk. Masalah yang sering timbul adalah kamera tidak menemukan setting bukaan yang pas. Jika itu terjadi, foto akan gelap atau terlalu terang. Jika kamera memberikan tanda-tanda seperti kedap-kedip, evaluasi lagi nilai shutter speed dan ISO yang digunakan. M = Manual Exposure Di mode ini, kita menentukan setting bukaan, shutter speed secara independen. Kita juga bisa menentukan ISO jika Auto ISO tidak aktif. Manual mode biasa saya pakai kalau memang saya mau mendapatkan hasil foto dengan efek tertentu, contohnya bila saya ingin hasil foto bernuansa gelap (low-key fotografi) jadi hasil akhirnya agak misterius, dramatis. Saya juga pakai manual fokus bila ingin bikin siluet dari sebuah objek. Saya juga sering memakai mode manual ketika kondisi ruangan / lingkungan berganti2 intensitas cahayanya sehingga membingungkan kamera. Contoh seperti di konser, lampunya menyala dengan intesitas dan arah yang berubah-ubah, kadang sangat terang, kadang sangat gelap. Manual juga sering saya pakai kalau kondisi cahaya lingkungan tidak berubah-ubah. Misalnya ketika pertandingan basket sekolah di dalam ruangan. Lampu-lampunyanya konstan. Pada saat tersebut, saya tinggal set aja bukaan, kecepatan dan ISO sebelum pertandingan dimulai. Hasil foto akan konsisten pencahayaannya dan saya dapat memakai mode ini sepanjang pertandingan.

Minggu, 21 September 2014

Tips Cara Menyimpan & Merawat kamera DSLR

Kamera Digital SLR: Tips Cara Menyimpan & Merawatnya 1. Penyimpanan Kamera Menyimpan kamera digital SLR di Indonesia mungkin sedikit berbeda dengan negara lain, hal ini dikarenakan Indonesia adalah negara tropis sehingga kamera lebih rentan oleh serangan jamur pada bagian lensa atau sensor kamera. Suhu terbaik untuk menghindari jamur pada kamera digital SLR adalah ini idealnya adalah 40-60 derajat celcius, maka untuk mendapatkan suhu ideal tersebut adalah kita lakukan adalah menyimpan kamera digital SLR didalam kotak kedap udara. Bila Anda masih belum puas dengan kotak kedap suara, maka gunakanlah dry cabinet electric yang, kotak ini dapat Anda atur suhu kelembabannya. Dan bila Anda sulit menemukan kotak kedap suara untuk kamera ini, ada satu cara yang mudah dan praktis yaitu: menggunakan silica Gel pada pinggiran kotak penyimpanan agar kotak tertutup rapat. Menyimpan kamera digital SLR pada tas kamera untuk waktu yang lama bukanlah hal baik karena suhunya akan lembab walupun tas tersebut Anti jamur sekalipun. 2. Bodi Kamera Membersihkan kamera digital SLR adalah hal yang cukup sederhana untuk dilakukan tetapi terkadang terlupa. Banyak bagian pada bodi kamera yang perlu dibersihkan seperti viewfinder, tombol navigasi. Membersihkan view finder dapat dilakukan dengan menggunakan cotton bud dan sedikit cairan pembersih atau air biasa pun sudah cukup baik, namun jangan terlalu banyak air. Jangan lupa untuk memutar tombol-tombol yang jarang digunakan agar tombol tidak kaku dan membersihkan bagian sela-selanya dengan kuas tipis yang kaku. 3. Lensa Kamera Lensa kamera digital adalah yang tentunya wajib dibersihkan karena selain berharga mahal juga agar fungsi kinerjanya tetap maksimal. Membersihkan lensa kamera sebaiknya dilakukan secara berkala, dan selalu siapkan alat-alat pembersihan lensa (Cleaning kit) seperti blower, lap bersih khusus lensa, kuas halus kecil dan lap kulit agar tiap lensa kotor Anda dapat membersihkannya segera. Untuk bagian permukaan lensa sebaiknya Anda menggunakan lap dengan bahan kulit dan menyeka lensa dengan hati-hati. Lensa yang jarang dipakai dan tersimpan dalam tempat lembab kemungkinan akan menyebabkan jamur, tanyalah kepada toko kamera apakah ada ala-alat khusus untuk membersihkan lensa kamera digital SLR ini yang tidak terjangkau oleh lap saja. 4. Sensor Kamera Kamera digital SLR pastinya memiliki perangkat sensor yang sangat canggih dan letaknya pun sulit dijangkau yaitu pada bagian dalam. Walupun didalam bisa saja sensor kamera ini terkena kotoran saat akan mengganti lensa, maka sebaiknya ketika Anda mengganti lensa pastikan tempat tersebut bebas akan kotoran. Sama seperti lensa kamera untungnya sensor kamera digital SLR memiliki filter sama dengan lensa kamera sehingga kita akan membersihkan filter sensor ini yang butuh dibersihkan dengan rutin dengan cara: - Pastikan mirror lock up aktif agar mirror dalam lensa terbukan ketika akan dibersihkan, umumnya mengaktifkan Mirror lock up dapat dilakukan dari main menu. - Dalam keadaan mirror lock up aktif, lepaslah lensa dan tekan shutter release hingga mirror teragkat dan terlihatlah sensor kamera digital SLR Anda. - Hadapkan kamera digital kebawah dan semprot dengan blower, agar debu langsung jatuh kebawah bukannya masuk kembali ke tempat yang lebih sulit dijangkau. Bila telah selesai langsung matikan kamera. Anda juga dapat mengecek apakah sensor kamera sebenarnya sudah bersih atau masih kotor dengan cara memasang lensa dan atur shutter pada bukaan tertinggi, dan fotolah bidang yang berwarna putih, seperti tembok atau langit, lalu lihatlah dengan seksama gamaber tersebut di komputer. Jika masih kotor silahkan ulangi langkah membersihkan sensor dan dapat dibantu dengan cotton bud yang diberi sedikit sekali air.

Rabu, 17 September 2014

Fungsi-fungsi dari kamera DSLR

Point 1 light path Panah kuning menunjukkan jalan masuk cahaya ke lensa kamera menuju ke view finder dan sensor. Pada saat membidik gambar cahaya akan dibiaskan oleh cermin yang membentuk sudut (3). menuju pentaprism/pentamirror (5) dan diteruskan ke view finder (7). Pantulan sudut yang lain dari cermin akan memantulkan cahaya menuju ke sensor auto focus (8). Point 2 element Lensa Lensa terdiri dari berbagai jumlah elemen yang terbuat dari kaca, plastik, atau bahan lain. bilah-bilah kaca ini tetap di tempat, atau dapat bergerak dalam kaitannya untuk mendapatkan fokus, memperbesar gambar (zooming), atau dalam lensa image stabilized, lensa dapat bergerak untuk mengimbangi gerakan kamera. Point 3 Mirror Mirror adalah komponen yang dapat bergerak membuka dan menutup. Mirror dibuat agar dapat mengarahkan sebagian besar cahaya ke atas menuju view finder dan eksposur meter, dan sebagian cahaya lagi ke bawah menuju komponen auto focus. Point 4 Focus Screen Focus screen akan dilewati cahaya saat membidik gambar, focus screen membantu fotografer untuk menentukan titik focus yang diinginkan. Point 5 pentaprism/pentamirror Komponen optik ini biasanya terbuat dari kaca padat yang disebut pentaprism, atau struktur berongga yang terbuat dari cermin yang disebut pentamirror. Permukaan reflektif membalikkan gambar dari layar fokus lensa yang diterima dari lensa /cermin yang lebih rendah baik lateral dan vertikal, sehingga dapat menghasilkan tampilan pembacaan yang tepat. Point 6 exposure meter Pada kebanyakan kamera dSLR, exposure meter mendeteksi cahaya yang melewati jalan menuju view finder, menggunakan sebuah array dari titik-titik dalam bingkai yang berkisar 12 pixel sampai dengan 2.000 pixel, tergantung pada spesifikasi kamera. Bacaan exposure meter mungkin melibatkan kecerahan, atau menangkap informasi warna hijau/merah/biru untuk memungkinkan kamera membuat keputusan berdasarkan paparan matriks point. Point 7 Viewfinder Jendela optik ini menunjukkan gambar yang ditampilkan pada layar fokus. Termasuk penyesuaian diopter yang memungkinkan sepenuhnya atau sebagian kompensasi untuk pengguna dengan kacamata. Beberapa view finder memiliki shutter yang dapat ditutup untuk menjaga cahaya agar tidak mempengaruhi exposure meter (6). Point 8 autofocus sensor Beberapa cahaya dari lensa dipantulkan ke sensor ini, dengan menggunakan bilah-bilah lensa (biasanya 3-51 bilah, tergantung pada lensa) untuk memisahkan bagian-bagian gambar untuk membentuk titik auto focus atau zona yang berbaris, di range finder, untuk memungkinkan fungsi deteksi auto focus. Point 9 shutter/sensor Tirai vertikal yang dapat membuka (9) berturut-turut untuk menciptakan celah untuk cahaya dari lensa dapat mencapai sensor ketika cermin utama membuka ke atas. Sensor (9,) berisi photo sites peka cahaya yang merekam gambar dan menyebarkannya ke pemrosesan sinyal chip kamera analog-to-digital, dan kemudian ke kartu memori untuk penyimpanan. sumber :http://news.palcomtech

Sabtu, 13 September 2014

JENIS-JENIS MAJAS

1 MAJAS PERBANDINGAN !Artikel utama untuk bagian ini adalah: Majas perbandingan Alegori: Menyatakan dengan cara lain, melalui kiasan atau penggambaran. Contoh: Perjalanan hidup manusia seperti sungai yang mengalir menyusuri tebing-tebing, yang kadang-kadang sulit ditebak kedalamannya, yang rela menerima segala sampah, dan yang pada akhirnya berhenti ketika bertemu dengan laut. Alusio: Pemakaian ungkapan yang tidak diselesaikan karena sudah dikenal. Contoh: Sudah dua hari ia tidak terlihat batang hidungnya. Simile: Pengungkapan dengan perbandingan eksplisit yang dinyatakan dengan kata depan dan penghubung, seperti layaknya, bagaikan, " umpama", "ibarat","bak", bagai". Contoh: Kau umpama air aku bagai minyaknya, bagaikan Qais dan Laila yang dimabuk cinta berkorban apa saja. Metafora: Gaya Bahasa yang membandingkan suatu benda dengan benda lain karena mempunyai sifat yang sama atau hampir sama. Contoh: Cuaca mendung karena sang raja siang enggan menampakkan diri. Antropomorfisme: Metafora yang menggunakan kata atau bentuk lain yang berhubungan dengan manusia untuk hal yang bukan manusia. Sinestesia: Majas yang berupa suatu ungkapan rasa dari suatu indra yang dicurahkan lewat ungkapan rasa indra lainnya. Antonomasia: Penggunaan sifat sebagai nama diri atau nama diri lain sebagai nama jenis. Aptronim: Pemberian nama yang cocok dengan sifat atau pekerjaan orang. Metonimia: Pengungkapan berupa penggunaan nama untuk benda lain yang menjadi merek, ciri khas, atau atribut. Contoh: Karena sering menghisap jarum, dia terserang penyakit paru-paru.(Rokok merek Djarum) Hipokorisme: Penggunaan nama timangan atau kata yang dipakai untuk menunjukkan hubungan karib. Litotes: Ungkapan berupa penurunan kualitas suatu fakta dengan tujuan merendahkan diri. Contoh: Terimalah kado yang tidak berharga ini sebagai tanda terima kasihku. Hiperbola: Pengungkapan yang melebih-lebihkan kenyataan sehingga kenyataan tersebut menjadi tidak masuk akal. Contoh: Gedung-gedung perkantoran di kota-kota besar telah mencapai langit. Personifikasi: Pengungkapan dengan menggunakan perilaku manusia yang diberikan kepada sesuatu yang bukan manusia. Contoh: Hembusan angin di tepi pantai membelai rambutku. Depersonifikasi: Pengungkapan dengan tidak menjadikan benda-benda mati atau tidak bernyawa. Pars pro toto: Pengungkapan sebagian dari objek untuk menunjukkan keseluruhan objek. Contoh:Sejak kemarin dia tidak kelihatan batang hidungnya. Totum pro parte: Pengungkapan keseluruhan objek padahal yang dimaksud hanya sebagian. Contoh: Indonesia bertanding voli melawan Thailand. Eufimisme: Pengungkapan kata-kata yang dipandang tabu atau dirasa kasar dengan kata-kata lain yang lebih pantas atau dianggap halus. Contoh: Dimana saya bisa menemukan kamar kecilnya? Disfemisme: Pengungkapan pernyataan tabu atau yang dirasa kurang pantas sebagaimana adanya. Fabel: Menyatakan perilaku binatang sebagai manusia yang dapat berpikir dan bertutur kata. Contoh: Perilakunya seperti ular yang menggeliat. Parabel: Ungkapan pelajaran atau nilai tetapi dikiaskan atau disamarkan dalam cerita. Perifrasa: Ungkapan yang panjang sebagai pengganti ungkapan yang lebih pendek. Eponim: Menjadikan nama orang sebagai tempat atau pranata. Contoh: Kita bermain ke rumah Ina. Simbolik: Melukiskan sesuatu dengan menggunakan simbol atau lambang untuk menyatakan maksud. Asosiasi: perbandingan terhadap dua hal yang berbeda, namun dinyatakan sama. Contoh: Masalahnya rumit, susah mencari jalan keluarnya seperti benang kusut. 2 MAJAS SINDIRAN !Artikel utama untuk bagian ini adalah: Majas sindiran Ironi: Sindiran dengan menyembunyikan fakta yang sebenarnya dan mengatakan kebalikan dari fakta tersebut. Contoh: Suaramu merdu seperti kaset kusut. Sarkasme: Sindiran langsung dan kasar. Sinisme: Ungkapan yang bersifat mencemooh pikiran atau ide bahwa kebaikan terdapat pada manusia (lebih kasar dari ironi). Contoh: Kamu kan sudah pintar ? Mengapa harus bertanya kepadaku ? Satire: Ungkapan yang menggunakan sarkasme, ironi, atau parodi, untuk mengecam atau menertawakan gagasan, kebiasaan, dll. Innuendo: Sindiran yang bersifat mengecilkan fakta sesungguhnya. 3 MAJAS PENEGASAN !Artikel utama untuk bagian ini adalah: Majas penegasan Apofasis: Penegasan dengan cara seolah-olah menyangkal yang ditegaskan. Pleonasme: Menambahkan keterangan pada pernyataan yang sudah jelas atau menambahkan keterangan yang sebenarnya tidak diperlukan. Contoh: Saya naik tangga ke atas. Repetisi: Perulangan kata, frasa, dan klausa yang sama dalam suatu kalimat. Pararima: Pengulangan konsonan awal dan akhir dalam kata atau bagian kata yang berlainan. Aliterasi: Repetisi konsonan pada awal kata secara berurutan. Paralelisme: Pengungkapan dengan menggunakan kata, frasa, atau klausa yang sejajar. Tautologi: Pengulangan kata dengan menggunakan sinonimnya. Sigmatisme: Pengulangan bunyi "s" untuk efek tertentu. Antanaklasis: Menggunakan perulangan kata yang sama, tetapi dengan makna yang berlainan. Klimaks: Pemaparan pikiran atau hal secara berturut-turut dari yang sederhana/kurang penting meningkat kepada hal yang kompleks/lebih penting. Antiklimaks: Pemaparan pikiran atau hal secara berturut-turut dari yang kompleks/lebih penting menurun kepada hal yang sederhana/kurang penting. Inversi: Menyebutkan terlebih dahulu predikat dalam suatu kalimat sebelum subjeknya. Retoris: Ungkapan pertanyaan yang jawabannya telah terkandung di dalam pertanyaan tersebut. Elipsis: Penghilangan satu atau beberapa unsur kalimat, yang dalam susunan normal unsur tersebut seharusnya ada. Koreksio: Ungkapan dengan menyebutkan hal-hal yang dianggap keliru atau kurang tepat, kemudian disebutkan maksud yang sesungguhnya. Polisindenton: Pengungkapan suatu kalimat atau wacana, dihubungkan dengan kata penghubung. Asindeton: Pengungkapan suatu kalimat atau wacana tanpa kata penghubung. Interupsi: Ungkapan berupa penyisipan keterangan tambahan di antara unsur-unsur kalimat. Eksklamasio: Ungkapan dengan menggunakan kata-kata seru. Enumerasio: Ungkapan penegasan berupa penguraian bagian demi bagian suatu keseluruhan. Preterito: Ungkapan penegasan dengan cara menyembunyikan maksud yang sebenarnya. Alonim: Penggunaan varian dari nama untuk menegaskan. Kolokasi: Asosiasi tetap antara suatu kata dengan kata lain yang berdampingan dalam kalimat. Silepsis: Penggunaan satu kata yang mempunyai lebih dari satu makna dan yang berfungsi dalam lebih dari satu konstruksi sintaksis. Zeugma: Silepsi dengan menggunakan kata yang tidak logis dan tidak gramatis untuk konstruksi sintaksis yang kedua, sehingga menjadi kalimat yang rancu. 4 MAJAS PERTENTANGAN !Artikel utama untuk bagian ini adalah: Majas pertentangan Paradoks: Pengungkapan dengan menyatakan dua hal yang seolah-olah bertentangan, namun sebenarnya keduanya benar. Oksimoron: Paradoks dalam satu frasa. Antitesis: Pengungkapan dengan menggunakan kata-kata yang berlawanan arti satu dengan yang lainnya. Kontradiksi interminus: Pernyataan yang bersifat menyangkal yang telah disebutkan pada bagian sebelumnya. Anakronisme: Ungkapan yang mengandung ketidaksesuaian dengan antara peristiwa dengan waktunya. Sumber :wikipedia

Senin, 25 Agustus 2014

JENIS-JENIS FOTOGRAPHY

Toys Photography: Satu lagi genre fotografi yang belum “umum” di Indonesia, adalah fotografi mainan. Dalam genre ini, mainan (umumnya action figures) ditata sedemikian rupa dalam sebuah diorama, kemudian difoto. Hasil foto ini dapat diedit secara digital untuk menambahkan efek-efek yang diinginkan. Hasilnya, foto mainan ini terlihat hidup. Salah satu tokoh toys photography di Indonesia adalah Seno Haryo, yang mendapatkan rekor MURI sebagai pemrakarsa pameran foto mainan pertama di Indonesia dengan pameran foto Star Wars-nya. Seno sendiri merupakan lulusan dari program animasi IDS. Journalism Photography : Photojournalism adalah bentuk khusus dari jurnalisme yang menciptakan gambar agar dapat menceritakan sebuah kisah berita. Foto still life : Mengambil gambar benda mati sehari-hari secara artistik dengan mengunakan cahaya pembantu,termasuk makro (benda2 kecil). Potrait Photograph : Potret fotografi atau potret adalah penangkapan dengan cara fotografi serupa dengan seseorang atau sekelompok kecil orang (potret kelompok), di mana ekspresi wajah dan dominan.Tujuannya adalah untuk menampilkan rupa, kepribadian, dan bahkan mood subjek. Foto comercial advertising : Foto diambil untuk keperluan promosi, biasanya di bikin menarik dengan bantuan editing dan computer graphics. Foto Abstrak : Aliran abstrak dalam fotografi sebenarnya bisa disebut sebagai aliran para pemuja komposisi. Dengan demikian, seorang fotografer yang akan membuat foto abstrak akan mengisi kanvasnya dengan sebuah komposisi yang dilihatnya di alam. Wedding Photography : Tipe ini merupakan salah satu yang paling popular di kalangan masyarakat karena setiap orang pasti ingin memiliki foto yang bagus pada momen penting mereka. Tipe ini membutuhkan fotografer yang berpengalaman karena dibutuhkan keahlian untuk menangkap momen-momen penting. Fashion Photography : Fotografi Fashion adalah genre fotografi yang ditujukan untuk menampilkan pakaian dan barang-barang fashion lainnya. Food Photography : Biasanya digunakan untuk membuat kemasan suatu produk atau iklan. Hanya saja dibutuhkan keterampilan dan peralatan yang berkualitas baik untuk menangkap esensi dari makanan yang dijadikan sebagai objek foto. Fine Art Photography : Fotografi tipe ini bertujuan untuk menangkap visi dari suatu karya seni. Biasanya tipe ini banyak ditemukan pada pameran dan museum. Landscape Photography : Tipe ini merupakan kumpulan foto dari berbagai tempat yang biasanya digunakan pada kalender, kartu pos, dan memorabilia. Wildlife Photography : Jenis fotografi ini bertujuan untuk mengambil foto dari beberapa hewan yang menarik ketika mereka sedang melakukan aktifitas seperti makan, terbang atau berkelahi. Street Photography : Street Photography atau fotografi jalanan adalah aliran fotografi yang menarik. Sedikit berbeda dengan fotojurnalistik yang fokusnya mengabadikan momen puncak/klimaks. Street photography bertujuan untuk merekam kegiatan sehari-hari. Underwater Photography : Underwater photography yang dalam bahasa Indonesia berarti fotografi bawah air bertujuan untuk mendapatkan kehidupan bawah laut ke permukaan. Banyak orang yang tertarik tentang apa yang terjadi di bawah air dan fakta-fakta yang melingkupinya.Ada 2 aliran fotografi underwater secara umum, yaitu Macro Photographer dan Wide Angle photographer. Macro photographer adalah mereka para peminat objek – objek kecil , sedangkan Wide angle photography lebih memfocuskan diri untuk mengambil gambar sudut lebar terutama pemandangan bawah air. Infra Red Photography : Dalam fotografi inframerah, film atau sensor gambar yang digunakan adalah sensitif terhadap cahaya inframerah. Bagian dari spektrum yang digunakan adalah disebut sebagai near-infrared untuk membedakannya dari jauh-inframerah, yang merupakan domain thermal imaging. Panjang gelombang yang digunakan untuk rentang fotografi dari sekitar 700 nm ke sekitar 900 nm. Biasanya suatu “filter inframerah” digunakan, ini memungkinkan inframerah (IR) lulus cahaya melalui ke kamera, tapi blok semua atau sebagian besar spektrum cahaya tampak (filter sehingga tampak merah hitam atau mendalam). Macro Photography : Fotografi makro adalah fotografi close-up. Definisi klasik adalah bahwa gambar yang diproyeksikan pada “film pesawat” (yaitu, film atau sensor digital) dekat dengan ukuran yang sama sebagai subyek. Lensa dirancang untuk makro biasanya di paling tajam mereka di jarak fokus makro dan tidak cukup sebagai tajam pada jarak fokus yang lain. Dalam beberapa tahun terakhir, istilah makro telah digunakan dalam bahan pemasaran berarti bisa fokus pada subjek ini cukup dekat sehingga ketika inci 6 × 4 biasa (15 × 10 cm) cetak dibuat, gambar hidup-ukuran atau lebih besar Dengan 35mm film ini memerlukan rasio pembesaran hanya sekitar 1:4, yang menuntut kualitas lensa yang lebih rendah dari 1:1.

Pengertian dan Sejarah fotografhy

Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya dan "Grafo" : Melukis/menulis.) adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat. Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa). Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure). Di era fotografi digital dimana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang menjadi Digital ISO. SEJARAH FOTOGRAFHY Foto pertama di dunia dibuat dalam tahun 1826 oleh Joseph Nicephore Niepce dari sebuah jendela di rumah perkebunannya di Peran­cis. Untuk “film” Niepce menggunakan lem­pengan campuran timah yang dipekakan dan ia mendapat gambaran kabur dari puncak­-puncak atap yang digambarkan di atas. Foto ini biasanya diperbaiki supaya jelas teta­pi versi yang seperti inilah wujud sebenarnya.Pelat tembaga berlapis perak yang dengan ­perak jodida merekam santiran sebuah jalan di Paris. Dalam daguerreotipe buatan ­L.J.M. Daguerre pada tahun 1839 ini terdapat orang pertama yang pernah difoto – seseorang yang sedang menyuruh agar sepatunya dibersihkan (kanan depan). Jalan itu sedang sibuk tetapi hanya orang ini yang cukup lama di tempat, sehingga terlihat sela­ma pencahayaan dengan waktu lima menit.Usaha pertama yang berhasil dalam menang­kap santiran penglihatan dilakukan di Peran­cis dalam tahun 1830 oleh Nicephore Niep­ce, seorang penemu, dan Louis J.M. Daguer­re, seorang perancang panggung. Sebenarnya Niepcelah orang yang berkehormatan mem­buat foto pertama di dunia. Tetapi Daguerre adalah orang yang memulai foto­grafi dengan cara mengenakan uap air raksa pada pelat tembaga peka untuk memuncul­kan santiran yang jauh lebih tajam daripada yang pernah dapat dibuat orang sebelum­nya. Meskipun tidak ada kopi yang dapat di­buat dari gambar itu, daguerreotipe sangat­lah menguntungkan dan menjadikan pene­munya kaya. KODAK PERTAMA Kodak asli yang mekanisme dalamnya dikeluarkan di atas ini ideal untuk film gulung yang baru ditemukan. Film ini dapat digunakan untuk 100 foto; rangka baru dapat ditempatkan ke posisinya dengan putaran tangan sesudah setiap pencahayaan. Penutup bundar meng­hilangkan pinggir foto yang cenderung menjadi kabur. Di sebelah kanan, George Eastman, di atas kapal, membidikkan penemuan ba­runya sementara seorang kawan memotretnya dengan Kodak lain. Kodak mengabadikan hampir setiap pemandangan, seperti terlihat dalam foto-foto dari tahun 1890 ini. Wisatawan memperlengkapi dirinya dengan Kodak dan menjepret apa saja sementara penduduk asli memotret wisatawan. Di mana-mana orang menangkap pada film apa yang dilihat matanya.