Selasa, 11 November 2014

Modul Animasi Stop motion, animasi tradisional, animasi komputer

BAB .1 (ANIMASI STOP MOTION) 1.Pengertian animasi stop motion Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup. 2. Sejarah animasi stop motion Adalah Albert E. Smith J Stuart Blackton, yang menggunakan teknik animasi Stop Motion dalam pertunjukan The Humpty Dumpty Circus pada tahun 1898. J. Stuart Blackton adalah orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul Fun in a Bakery Shop yang menggunakan clay. Selanjutnya pada tahun 1906, Stuart Blackton kembali membuat film animasi pendek dengan judulHumourous Phases of Funny Faces, yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis. Lalu teknik tersebut semakin berkembang hingga pada tahun 1925,Willis OBrien mencoba membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari clay (plastisin/tanah liat) dengan judul The Lost World dan disusul dengan karya klasiknya berjudul King Kong pada tahun 1933. Sejak itulah Stop Motion sering disebut dengan Claymation. Beberapa film terkenal yang menggunakan teknik Stop Motion diantaranya Chicken Run (2000), Wallace and Gromit (1989), Coraline, Nightmare before Christmas dan Corpse Bride karya Tim Burton dan serial kartun Shaun The Sheep. 3. Jenis jenis animasi stop motion 1. Tanah liat (clay) Sering disingkat claymation, ini adalah jenis animasi stop-motion di mana masing-masing bagian animasi, baik objek karakter atau latar belakang, menggunakan "deformasi bentuk“ dengan bahan elastis seperti tanah liat. 2. Guntingan (cutout) Animasi cutout adalah teknik yang dibentuk dengan menggerakkan potongan lembaran 2-dimensi.Animasi ini dibuat dengan menggunakan karakter datar, alat peraga dan latar belakang dari bahan seperti kertas, kartu, kain yang kaku, benda-benda mati, kain atau bahkan foto. 3. Gambar (grafis) Animasi grafis adalah variasi dari stopmotion yang lebih konseptual daripada animasi cel tradisional bidang datar dan animasi kertas gambar (cutout).Tapi secara teknis ia termasuk stop motion yang dibuat dengan foto (secara keseluruhan atau sebagian). Animasi grafis dapat dilakukan dengan kamera hanya panning ke atas dan ke bawah dan / atau difoto secara individu, satu per satu. 4. Pixilation adalah teknik stop motion di mana yang digunakan adalah aktor hidup sebagai subjek frame-by-frame.aktor tersebut berpose berulang kali untuk satu atau lebih frame yang diambil (foto) dan bergerak sedikit demi sedikit ke frame berikutnya. 5. Puppet (boneka) Animasi boneka biasanya melibatkan tokoh boneka seperti wayang berinteraksi satu sama lain dalam lingkungan yang dibentuk 6. Bayangan (silholuete) Animasi guntingan yang dijadikan serangkaian bayangan (hitam) gambar gelap, dan disebut sebagai animasi siluet. 4. Cara kerja animasi stop motion Secara terminologi, Stop artinya berhenti, Motion artinya gerakan. Dengan kata lain, stop motion artinya animasi yang dibentuk dari gerakan putus - putus. Gerakan per gerakan tersebut di rekam lalu digabung menjadi satu dalam sebuah frame dan dirangkai menjadi sebuah animasi. Teknik menggunakan prinsip frame to frame. Untuk membuat animasi stop motion, bahan yang dibutuhkan diantaranya kamera, tripod sebagai penyangga kamera agar menghasilkan rangkaian foto yang konstan, objek yang akan dianimasikan, Lighting (lampu) untuk menghilangkan bayangan objek agar hasil video lebih memuaskan, dan seperangkat PC untuk proses editing hingga finishing. BAB 2 (ANIMASI TRADISIONAL) 1.Pengertian animasi tradisional Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera. 2. Contoh animasi tradisional animasi pada film • Pinocchio (Amerika Serikat, pada tahun1940), • Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan • Akira (Jepun, 1988). Film-film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer termasuk didalamnya animasi The Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville (2003). Film animasi sepenuhnya boleh dilakukan dalam berbagai gaya, dari kerja-kerja animasi yang lebih realistik seperti yang dihasilkan oleh studio Walt Disney (Beauty dan Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih ‘cartoony’ orang-orang yang dihasilkan oleh Warner Bros animasi studio. 3. Mengapa disebut dengan animasi tradisonal ? Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar belakangnya sudah di cat. 4. Tipe dari animai tradisional Cel animation - Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke frame berikutnya - Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang - Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital - Path animation - Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah ditentukan 5. Jenis jenis animasi tradisional a. Zoetrope (180 AD; 1834) Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal [rujukan?] Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif (丁 缓). Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8]. Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi. b. Lentera ajaib Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar. c. Thaumatrope (1824) Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians. d. Phenakistoscope (1831) Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria. e. Sandal buku (1868) Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman. f. Praxinoscope (1877) Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre. 6. Cara kerja animasi stop motion Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang sedikit berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-tindakan tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas. Lembar jelas adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media untuk menggambar frame. Sekarang menggambar garis besar untuk foto-foto dan pewarnaan mereka pada kembali dari cel tersebut. Cel merupakan metode yang efektif yang membantu untuk menghemat banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan latar belakang. Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar sebelumnya di atas latar belakang lain atau cels setiap saat diperlukan. Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang identik lagi karena memiliki kemampuan menyimpan animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan. Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar, karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama. Kemudian gunakan kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini. Sekarang, animasi cel dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk setiap efek. Misalnya Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan dalam suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam sebuah animasi cel. BAB. 4 (animasi computer) 1 . Pengertian animasi computer Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan. Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentik sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering. Cara kerja animasi computer mulai dari : • Pra-produksi (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX), Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning, Coloring), • Post-produksi (Compo¬site, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya) • Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuan komputer, teknik cell animasi diadopsi dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi frame komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame dan dibuat di dalam satu layer atau beberapa layer. Gambar : Proses pembuatan karakter animasi 2. Perbedaan animasi komputer dengan animasi tradisional A. animasi tradisional merupakan sejenis teknik animasi yang pembuatan gambarnya dilukis/digambar dengan tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling sering digunakan sebelum adanya animasi computer. B. animasi computer seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan dengan menggunakan bantuan software – software (tools) yang telah ada. terutama software atau aplikasi dalam bidang komputer grafik dan animasi. Contoh software : Adobe Flash, Macromedia Flash, Ulead GIF Animator 5, dan lain-lain. Jadi , perbedaan keduanya sudah jelas terlihat pada proses pembuatan gambar dan pergerakan animasinya, yaitu : • untuk animasi tradisional proses pembuatan gambar dikerjakan secara manual atau dengan tangan dan untuk proses pergerakkannya memakai banyak frame jadi setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi ini dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia kelihatannya seperti bergerak. • sedangkan animasi komputer proses pembuatan gambar dan proses pergerakkan animasinya dibantu dengan komputer dan software-software khusus untuk pembuatan animasi jadi tidak terlalu sulit dan tidak memakan banyak waktu. 3. Jenis animasi computer A. Komputer Assist Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ” perantara” atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) . B. Gerak Kontrol dan Script Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya. C.Motion Capture Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak peminat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan. Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film “Lord of the Rings”, D.CGI Compositing Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai. Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing. E.Animasi Flash Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web. Gambar : Contoh film animasi computer 4. Sejarah dan Perkembangan Animasi Komputer Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu. Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer. Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya. Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia. BAB.4 (Prinsip Dasar Animasi) 12 Prinsip Animasi adalah sebagai berikut : - squash and stretch - anticipations - staging - straight ahead actions and pose to pose - follow-through and overlaping actions - slow in-slow out - archs - secondary actions - timing - exaggeration - solid drawing - appeal 1 . Squash and stretch Squash and Stretch adalah upaya menambah efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal : manusia, binatang, creatures) akan memberikan “enhancement” sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal: meja, gelas, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup 2. anticipations Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu atau lebih mudahnya anticipation itu sebuah gerakan yang berupa sebuah gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan atau istilahnya ancangancang, seperti tokoh yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri atau pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu atau sejenisnya. Dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiapsiap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti popeye the sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.Gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya, jadi tidak langsung membuat orang tersebut misalnya tercebur ke kolam renang atau jatuh terpeleset atau meninju orang tanpa penonton tau apa penyebabnya. ini yang kadang dilupakan oleh orang-orang jadi seakan-akan penonton telah memahami jalan pikiran sang animator, sehingga film yang dilakukan tanpa adanya anticipation terdapat banyak keganjilan dan keanehan karena sang animator tidak begitu memahami akan prinsip ini. 3. Staging Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Dalam hal ini sebuah kartun akan digambarkan menjadi sebuah shot yang mencakup angel, framing, dan scane leght 4. Straight ahead and pose to pose Straight ahead and pose to pose adalah gerak berdasarkan urutan dalam timing yang bersifat kesinambungan. straight ahead action adalah membuat animasi dengan animator menggambarkan satu persatu gambar, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri Pose to Pose adalah pembuatan animasi dengan seorang animator menggambarkan hanya keyframe-keyframenya saja selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambarkan oleh asistennya atau oleh animator lainnya. 5. Follow through and overlapping action follow through and overlapping action adalah pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through. Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya. 6 . Slow in dan Slow out Slow in and slow out adalah gerak diperlambat atau gerak dipercepat. 7 . archs Archs adalah gerakan yang sifatnya alami, missal gerakan sendi tangan yang terbatas. Gerakan di sini disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh kartun yang diadaptasi dari keadaan nyata. 8 . Secondary action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 9 . Timing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, dengan menggerakan animasi dengan waktu yang sesuai dan tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup matang agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu cepat. 10 . Exaggeration Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebihlebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. 11 . Solid drawing Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d. 12 . Appeal appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality tersendiri, dan suatu karakter periang tentu akan memiliki mata dan pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang pemurung atau pemalu.

Rabu, 05 November 2014

JENIS JENIS KAMERA

Berikut jenis-jenis kamera berdasarkan kategori yang wajib sobat ketahui. 1. Jenis kamera berdasarkan media penangkap sinar/cahaya Kamera Film Kamera ini menggunakan pita seluloid sebagai media penangkap cahaya. Adapun jenis film dibagi lagi berdasarkan ukuran panjang diagonalnya: a. Small format (35mm) b. Medium format (100-120mm) c. Large format Dari ketiga format film di atas, yang paling populer adalah format 35mm atau biasa disebut film 135. Kamera Polaroid Kamera jenis ini menggunakan lembaran polaroid sebagai media penangkap cahaya dan langsung memberikan gambar positif sehingga pemotret tidak perlu lagi melakukan proses cuci cetak film. Kamera digital Kamera jenis ini memakai image-sensor atau sensor gambar sebagai media penangkap cahaya dan media penyimpanannya menggunakan memory card. 2. Jenis kamera berdasarkan teknologi viewfinder Pocket Camera/Kamera saku Jenis kamera yang paling banyak digunakan orang. Kebanyakan menggunakan setelan serba otomatis atau memiliki sedikit setelan manual. Cahaya yang melewati lensa langsung membakar media penangkap gambar. Kelemahan dari kamera ini adalah lensa tidak bisa diganti, selain itu adalah gambar yang terlihat oleh mata melalui viewfinder/jendela bidik akan berbeda dengan hasil foto yang didapat, karena ada perbedaan antara pandangan pemotret dengan pandangan lensa. Perbedaan tersebut disebut paralaks. Kamera TLR (Twin Lens Reflex) Disebut juga kamera refleks lensa ganda. Jendela bidik/viewfinder yang diberikan lensa identik dengan lensa di bawahnya. Kesalahan paralaks masih ditimbulkan sebab sudut dan posisi kedua lensa tidak sama. Kamera SLR (Single Lens Reflex) Untuk kamera digital biasa disebut Kamera DSLR (Digital Single Lens Reflex). Kamera jenis ini sangat populer digunakan fotografer profesional, amatir maupun yang sekedar menyalurkan hobi. Kesalahan paralaks tidak terjadi pada kamera jenis ini karena memiliki cermin datar dengan singkap 45 derajat di belakang lensa, sehingga apa yang terlihat oleh pemotret dari jendela bidik sama dengan yang ditangkap oleh film. Kelebihan lain dari kamera ini adalah lensa yang dapat diganti.

ALAT BANTU PENCAHAYAAN

a. Flash atau Blitz Diperlukan dalam pemotretan apabila cahaya yang ada dirasa kurang/ minim, misalnya pemotretan pada malam hari. Meskipun demikian, tidak diharamkan bagi kita untuk menggunakan flash pada siang hari, saat cahaya yang ada sudah cukup banyak/terang. Penggunaan flash pada siang hari biasanya untuk fill in. Sumber tenaga flash berasal dari baterai. Flash dapat digunakan sesuai dengan kekuatannya, jaraknya, hingga fasilitas lebih yang dimilikinya. b. Slave Unit Dapat disebut sebagai alat sensor. Cara kerja slave unit adalah menangkap cahaya dari main light (sumber cahaya utama) untuk kemudian menyalakan sumber cahaya lainnya yang terhubung dengan slave unit tersebut. c. Sincro Cable/Kabel Sinkro Kabel yang digunakan untuk membantu menyalakan flash tambahan atau sumber cahaya pemotretan yang lain. Cara penggunaan kabel sinkro yaitu dengan cara menghubungkannya dari sumber cahaya tambahan ke body kamera. d. Holder atau Braket Alat ini digunakan jika kita merasa perlu menggunakan flash tambahan. Holder berfungsi sebagai penyangga flash tambahan dan slave unit. Penggunaannya dengan cara dipasang pada body kamera. e. Strobo atau Strobe Alat ini hampir mirip dengan flash, tapi bentuknya lebih besar dan cahaya yang dihasilkan juga lebih besar. Strobo dapat menyimpan cahaya dengan sumber tenaga yang berasal dari tenaga listrik AC atau baterai kering. Strobo memiliki sensor yang dapat menangkap main light sumber cahaya utama. Jadi strobo akan menyala secara otomatis ketika ada main light yang dinyalakan. Jika tidak menggunakan main light, strobo dapat diaktifkan dengan cara menghubungkan kabel sinkro langsung dari strobo ke kamera. Ukuran kekuatan cahaya yang dihasilkan strobo dapat kita atur sesuai selera kita. Alat ini lebih banyak digunakan untuk pemotretan studio/indoor. f. AC Slave Hampir mirip dengan strobo cara kerja dan penggunaannya. Tetapi sifat arah cahaya dari AC Slave lebih melebar atau menyebar ke segala arah. g. Snoot Alat ini berfungsi mengarahkan cahaya pada satu titik agar tidak menyebar/terpusat. Bentuk snoot menyerupai corong dan juga lebih banyak digunakan untuk pemotretan studio/indoor. Biasanya juga digunakan untuk pemotretan double dan multi expose. h. Payung Reflektor Sifat cahaya yang dihasilkan lebih luas sehingga bayangan dan cahaya keseluruhan menjadi lebih lembut. Payung reflektor memiliki bermacam-macam warna. Warna standardnya putih, tapi ada juga yang berwarna perak (menghasilkan cahaya yang lebih kuat) dan emas(menghasilkan cahaya yang hangat) . Sumber cahaya alat ini berasal dari strobo. i. Reflektor Digunakan untuk memberi cahaya tambahan yang merupakan pantulan cahaya dari main light. Biasanya berbentuk bundar dan kotak. Pada umumnya memiliki 3 warna yaitu putih, perak dan emas. Kita juga dapat menggunakan sehelai kain putih, styrofoam dan kertas mengkilap sebagai reflektor yang berguna pada saat pemotretan. j. Soft Box Sebuah kotak yang terbuat dari kain dengan kedudukan atau rangka yang berbentuk seperti pyramid. Cahaya yang dihasilkan softbox lebih lembut daripada cahaya yang dihasilkan payung reflektor maupun reflektor. Softbox memiliki bermacam-macam ukuran(semakin besar ukurannya semakin lembut cahaya yang dihasilkan). Sumber cahaya Soft Box juga berasal dari strobo. k. Barndoors Berbentuk segi empat dan bewarna gelap. Biasanya dipasang pada soft box. Kegunaan dari barndoors adalah untuk mengarahkan cahaya yang keluar dari sumber cahaya. l. Honeycomb/Sarang Tawon Alat ini sejenis dengan filter dan bentuknya bundar seperti sarang tawon, tapi dipasang pada lampu/sumber cahaya. Berfungsi untuk menghaluskan cahaya yang jatuh ke arah obyek.. m. Light Stand Alat yang digunakan untuk menyangga lampu studio. n. Flash Meter Berfungsi sebagai pengukur kekuatan sumber cahaya dalam pemotretan indoor atau outdoor. Alat ini lebih akurat daripada light meter yang ada pada kamera. o. Infrared Sender Mengirimkan sinar infrared untuk memancing nyala flash atau lampu studio p. Trigger Menyalakan flash/lampu studio dengan gelombang elektro

Jenis-jenis Tripod

berikut beberapa jenis tripod. Tripod Legs Tripod umumnya memiliki 2 bagian, yaitu batang tripod-nya sendiri dan bagian head-nya. Untuk bagian batang tripod nya paling tidak dikenal 2 jenis, yaitu jenis yang antar batangnya dihubungkan dengan jari-jari & yang tiap batangnya independen. Tripod Head Bagian kepala dari tripod umumnya ada 2 jenis (saat ini ada banyak variasi, tetapi mengacu pada 2 bentuk awal ini). Yang pertama adalah jenis pan-head. Pada bentuk ini ada paling tidak ada 2 tuas yang masing-masing mengatur pergerakan horizontal & vertikal. Karena masing-masing arah diatur secara independen maka jenis ini lebih presisi, walau akibatnya memang lebih ribet dan lama dalam melakukan setting. Beberapa landscaper lebih menyukai jenis head yang ini karena masalah presisinya tadi. Sebagian besar orang lebih menyukai jenis yang kedua, Ball-head. Jenis yang ini memungkinkan gerakan vertikal dan horizontal pada saat yang bersamaan. Dengan demikian mempercepat proses setting. Kendalanya adalah karena semua bidang bergerak maka presisinya akan relatif lebih rendah dibandingkan dengan jenis pan-head. Pilihan dari ball-head banyak sekali, ada yang hanya menggunakan satu tuas, ada pula yang sampai menggunakan banyak tuas untuk membebaskan gerakan ball-head. Masing-masing memiliki kelebihannya sendiri. Umumnya kebanyakan head saat ini sudah menggunakan “Quick Release”. Jadi ada sebentuk plat yang kita pasangkan di bagian bawah body kamera kita, sehingga kalau kita mau memasangkan kamera ke tripod cukup dengan mengunci plat tersebut ke head. Tanpa harus, seperti jaman dahulu, memasangkan tripod langsung di bawah kamera.

Jenis-Jenis Lensa dan Fungsinya

Fisheye: Tidak ada manfaat spesifik, kecuali memberikan efek mata ikan. Baca juga penjelasan lebih spesifiknya di artikel yang ini. Ultra-wide rectilinear, lebih lebar dari 19mm: Biasanya untuk memotret interior, dengan ruang terbatas tapi dibutuhkan pandangan menyeluruh di dalam sebuah ruangan. Ultra-wide-angle (19, 20, 21, atau 24mm): Satu dari empat atau lima lensa penting untuk profesional, sangat berguna untuk seniman dan pemula yang sudah mengenal dasar fotografi. Digunakan untuk landscape, interior, street photography, foto massa, dan sebagainya. Masih jarang orang menggunakan lensa ukuran ini untuk fotografi sehari-hari. Ultra-wide-angle zoom (lebar ujungnya 20mm atau lebih lebar): Berguna jika seorang fotografer mau membawa sebuah lensa berat dan bukannya tiga yang lebih ringan, atau mereka yang menyukai efek flare. Kadang berpasangan dengan lensa zoom 80-200mm sebagai dua lensa penting profesional. Wide angle: Sekarang lensa ukuran 24mm lebih sering digantikan oleh 20mm dan lensa 35mm telah menjadi focal length yang dianggap normal, sehingga diantara keduanya hadirlah focal length fixed yaitu 28mm. Berguna untuk melakukan pemotretan apapun (terutama untuk street photography, art, photojournalism, dan portret lingkungan) dimana tampilan lebar dibutuhkan. Shift: Untuk memotret bangunan. Memperbaiki lengkungan pada garis yang diakibatkan oleh masalah perspektif. Tilt shift: sama dengan lensa shift, sekarang biasanya digunakan untuk memberi efek miniatur, juga untuk memotret landscape dengan porsi foreground yang banyak. Zoom 28-200mm untuk segala keperluan: jarang dipakai karena range focal-nya yang terlalu lebar sehingga tidak bisa menghasilkan foto yang kualitasnya baik. Lensa fixed normal (35mm): Ini adalah focal length yang paling mudah digunakan untuk memotret, tapi seringkali digantikan oleh lensa zoom. Sering digunakan untuk street photography. Normal/standard (50mm): Berguna untuk memotret jarak dekat. Bagus untuk belajar disiplin bagi mereka yang sudah terbiasa menggunakan lensa zoom. Jika digunakan oleh mereka yang ahli, bisa menghasilkan foto serupa wide angle juga telephoto. Macro/micro: Untuk memotret bunga, serangga, bola mata, bulu mata, barang-barang kecil, sarang laba-laba yang dihiasi embun, dan semacamnya. Lensa hobi yang sangat populer, karena fotografer makro adalah salah satu tipe fotografer paling antusias yang seringnya memotret hal-hal menyenangkan. Normal super cepat (f/2, f/1.2): Digunakan oleh mereka yang suka depth of field yang sangat terbatas. Biasanya untuk membuat portrait, juga untuk mereka yang suka bokeh. Zoom standard (35-70mm, 28-105mm, 35-135mm, dsb.): Digunakan untuk memotret dibawah cahaya terang – biasanya snapshot, pemandangan, mobil, foto perjalanan, foto-foto underexposedm dan foto yang meledak karena flash dari kamera. Berguna untuk foto-foto yang sangat umum. Lensa fixed 135mm: Jarang digunakan atau dimiliki. Umumnya hanya menjadi lensa standard 35mm jika digunakan pada kamera rangefinder. Zoom medium cepat: Untuk profesional, ini adalah lensa sehari-hari. Untuk pemula, jarang digunakan. Sangat mahal, besar, dan berat tapi kualitasnya setara lensa fixed yang lebih murah. Short tele (75, 77, 80, 85, 90, 100, atau 105mm): Untuk portrait, landscape ketat, foto wajah, beauty dan fashion. Biasanya kit lens yang datang bersama body camera juga dalah zoom standard seperti ini. Lensa fixed lambat 180mm atau 200mm: Ringan dan mudah dibawa. Telephoto zoom standard (70 atau 80 atau 180, 200, atau 210): Baik itu cepat atau lambar, lensa ini bagus untuk kebanyakan fotografer, pro maupun pemula. Digunakan untuk segala jenis action, aktivitas, fashion, portrait, foto wajah, reportase, olahraga, wildlife, landscape dan alam. Bisa mencakup range telephoto yang dibutuhkan kebanyakan fotografer – setidaknya sampai mereka mulai tertarik untuk memotret burung. 300mm cepat: Untuk fashion, katalog, fashion show, olahraga, alam, pertunjukan pesawat terbang. Lensa yang penting untuk profesional, juga untuk fotografer alam. Agak sulit digunakan oleh pemula kecuali untuk memotret serangga. 400mm: Serangga, olahraga, dan burung. Juga untuk memotret pertandingan sepak bola dengan fokus pada pemain secara individu. 500mm: Serangga dan burung. 600mm: Serangga.

Sabtu, 01 November 2014

Jembatan gantung Cianjur Selatan

CIANJUR, (PRLM).- Sedikitnya 49 jembatan gantung (50 persen) dari sekitar 100 jembatan gantung di Cianjur Selatan, Kab. Cianjur kondisinya memprihatinkan. Hal itu, diakui Kepala Dinas Tata Ruang dan Pemukiman (Distarkim) Cianjur, Yoni Raleda kepada "PR" Online, Jumat (14/3/2014). "Data terakhir yang kami punya tahun lalu dari hasil inventarisasi ada 55 jembatan yang masuk prioritas untuk diperbaiki, namun sudah ada enam yang kami perbaiki. Jadi tinggal 49 jembatan lagi," ucapnya. Yoni mengatakan jembatan gantung yang kondisinya rusak hampir semua tersebar di beberapa kecamatan di Cianjur Selatan, mulai dari Kec. Cibeber, Cempaka, Sindangbarang, sampai Cidaun. "Dengan keterbatasan anggaran yang kami punya tentu saja pembangunan jembatan ini harus bertahap. Pada 2013 lalu saja, dari enam jembatan yang kami perbaiki, empat jembatan dari APBD Cianjur, dan sisanya dari bantuan Pemprov Jabar," tuturnya. Kerusakan jembatan gantung, kata Yoni, sebagian besar dikarenakan memang usia jembatan yang sudah tua dan saatnya diganti. Selain itu, akibat terjangan arus sungai saat meluap di musim hujan. "Seperti jembatan Cibegang yang ada di Desa Girimukti, Kec. Sindangbarang, tahun ini akan kami prioritaskan karena merupakan jembatan utama penghubung dua kampung, antara Kampung Ciakar dan Cikarut," ucapnya. Wakil Bupati Cianjur, Suranto pun mengakui pembangunan di wilayah Cianjur Selatan dinilai belum maksimal sesuai harapan. Termasuk di bidang pendidikan, kesehatan, maupun perekonomian. Oleh karena itu, Pihaknya mempercepat pembangunan infrastruktur jalan desa yang akan mampu mengakomodasi aktivitas warga desa dalam memajukan desa itu sendiri

Turbo Pascal Versi DOS

Versi Dos Kompiler Turbo Pascal didasari pada kompiler Bule Laber Pascal secara resmi dihasilkan untuk NasSys cassette-based operating system dari Nascom mikrokomputer pada 1981 oleh Anders Hejlsberg. Borland melisensikan inti kompiler "PolyPascal" milik Hejlsberg (Poly Data adalah nama dari perusahaan Hejlsberg di Denmark), dan menambahkan tampilan muka dan editor. Anders Hejlsberg bergabung dengan perusahaan sebagai karyawan dan arsitek untuk seluruh versi dari kompiler Turbo Pascal dan satu dari tiga versi dari Borland Delphi.[1] Kompiler pertama sekali dirilis sebagai Compas Pascal untuk CP/M, dan kemudian dirilis pada 20 November 1983 sebagai Turbo Pascal untuk CP/M, CP/M-86 {contoh komputer Apple II yang dipasangkan dengan Z-80 SoftCard) dan mesin DOS. Pada debut pertama a di pasar Amerika, Turbo Pascal dijual 49.99 USD. Kompiler Pascal yang terintegerasikan memiliki kualitas yang sangat bagus dibandingkan dengan produksi Pascal yang lain pada saat itu dan juga sangat diterima dikalangan umum. Nama Turbo diambil karena berhubungan dengan kecepatan kompuladi dari produksi exekute. Siklus edit/compile/run lebih cepat dibandingkan implementasi dari Pascal yang lain karena semuanya berhubungan dengan membangun program yang disimpan di RAM, dan karena ini merupakan kompiler sekali yang ditulis pada bahasa Assembly. Kompilasi terjadi dengan sangat cepat dibandingkan dengan bahasa yang lain (bahkan kompiler Borland untuk bahasa C), dan waktu programmer juga menjadi hemat sejak program dapat dikompile dan dijalankan dari IDE. Kecepatan file execute COM adalah terobosan untuk developer yang hanya memiliki satu pengalaman dalam mikrokomputer program seperti BASIC. Bill Gates melihat kesuksesan dari Turbo Pascal pada kehidupan pribadi dan tidak dapat mengerti kenapa produk Microsoft sangat lambat. Dia melampiaskan kemarahannya pada Greg Whitten [direktur programming di Microsoft Languages] dan berteriak padanya selama satu jam. Dia tidak dapat mengerti kenapa Kahn dapat mengalahkan kompetitor kuat seperti Microsoft.[2] IDE masih sangat canggih sampai sekarang, ketika sumber daya komputer pada PC IBM sangat terbatas (desain IBM memiliki keterbatasan yang besar sehingga performanya tidak dapat melawan produk enterprise yang menguntungkan IBM). IDE sangat simple dan intuitif, dan menu sistem yang sangat terorganisir dengan baik. Versi terbaru dari penggunaan editor; Wordstar key functions, menjadi standar pada saat ini. Versi selanjutnya dari IDE, didesain untuk PC dengan mengecilkan ruang pada disk dan memory, yang dapat menampilkan definisi dari kata kunci dari bahasa dengan menempatkan kursor pada kata kunci dan menekan F1. Definisi juga menampilkan kode contoh. Ini memberikan pelajaran kepada programmer yang belum handal dengan menggunakan IDE, tanpa membutuhkan pertolongan dari buku sumber :wikipedia

Pengertian dan Sejarah Turbo Pascal

Turbo Pascal adalah sebuah sistem pengembangan perangkat lunak yang terdiri atas kompiler dan lingkungan pengembangan terintegrasi (dalam bahasa inggris: Integrated Development Environment - IDE) atas bahasa pemrograman pascal untuk sistem operasi CP/M, CP/M-86, dan MS-DOS, yang dikembangkan oleh Borland pada masa kepemimpinan Philippe Kahn. Nama Borland Pascal umumnya digunakan untuk paket perangkat lunak tingkat lanjut (dengan kepustakaan yang lebih banyak dan pustaka kode sumber standar) sementara versi yang lebih murah dan paling luas digunakan dinamakan sebagai Turbo Pascal. Nama Borland Pascal juga digunakan sebagai dialek spesifik Pascal buatan Borland. Borland telah menembangkan tiga versi lama dari Turbo Pascal secara gratis disebabkan karena sejarahnya yang panjang khusus untuk versi 1.0, 3.02, dan 5.5 yang berjalan pada sistem operasi MS-DOS. Sejarah Turbo Pascal pada awalnya adalah kompiler Blue Label Pascal yang dibuat untuk sistem operasi komputer mikro berbasis kaset, NasSys, milik Nascom tahun 1981 oleh Anders Hejlsberg. Kompiler tersebut ditulis ulang untuk CP/M dan dinamai Compas Pascal, dan kemudian dinamai Turbo Pascal untuk sistem operasi MS-DOS dan CP/M. Versi Turbo Pascal untuk komputer Apple Macintosh sebenarnya pernah ditembangkan tahun 1986, namun pengembangannya dihentikan sekitar tahun 1992. Versi-versi lain pernah tersedia pula untuk mesin-mesin CP/M seperti DEC Rainbow dalam beberapa penembangan. Versi Dos